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ファンアート、と、近況…20220109

あけましておめでとうございます…。

なんやかんや、この一枚に半月以上掛かってしまいました…。

(…16…17日くらい…?)



…べつに、正月だったから時間が掛かってしまったというわけではなくて…、

帰省もせずに、ずっとこの一枚とにらめっこしていたのですが、

経過を見ると、1月に入ってからの作業には、画面にほとんど変化がなくて、

自分で勝手に描き始めたとはいえ、いつまでもこの一枚に拘束されていると、

なんだかとても不毛な気持ちになっていました……。

 (今回、ちょっと実験も兼ねて、時間短縮になるかと思って、

 塗りにブラシのグラデーションを使わないようにしてみたのですが…、

 慣れないことをした所為で、たぶん、逆効果になっていたと思います……。)


とはいえ、見れば見るほど、時間を掛ける度に「間違い」が見えてきて…、

だけど、画面に変化のない修正を何度も何度も繰り返してしまって…、

他人に伝わらない拘りなんて自己満足以外の何物でもないのだけれど…、

けれど、自分が不備を感じている品をお客様にお見せするわけにもいかなくて…、

最終的には、何もかもお蔵入りにしてしまって、早く次へ進みたい…、

っていう焦燥になってしまって…、

それが作業を不毛な気持ちに感じさせているのだと思います……。





■個別ver.

…本来見えない部分なので、あまり見られたくはないのですが、

画面外もある程度、描かないと気が済まない性分だったりもするので……。

(※でもサムネとして使ってもらえるほどの自信は無いので、ちょっと、スミマセン…、)

(※追記:また気になってしまって、気持ちちょっとだけ微修正…(x2))





……、


あと…、最近、

作業時間が長引くほど、"乱視"が酷くなるようになってきてしまいました……。

だけど、しっかり休めれば、

意識しなければ気が付かない程度には視力が回復するので、

(今はモニターのドットまで綺麗に見えてる)

最初は、ただの疲れで目が霞んでいるだけだと思っていたのですが、最近は、

疲れてくると、像が上下にくっきりと分かれるようになってしまって…、

(ドロップシャドウの距離と濃度がどんどん離れて濃くなっていく感じ…?)

なんというか…、そんな視界で目の前のデータをチェックしても、

完成度なんて確認できるはずもなくて……、

それも作業が長引いてしまう原因になってしまっているのかな…、

…とも思います……。

(…長時間、線の誤差を量産する手描きアニメの仕事としては、

 わりと致命的かもですね…。…もうそこまで執着ないですけど…。)


なので…、これからの課題としては、

今後はなるべく、小品や、短期決戦を心掛けて行くか、

あるいは、長いスパンで、断続的に1つの作品を進めていく…、

…みたいな作戦を考えていくべきかもしれませんね……。



……、

あと、正月に、久々に母と電話で通話しました…。

そこで初めて、自分が最近、

ゲームを作りたいと思っていることを、少しだけ伝えました…。

それで、母は、ががめのYouTubeアカウントを知っていて、

既に投稿していたゲームの途中経過の動画は見ていたらしく…、

 「あれ、つまんない。」と、一蹴…。


…自分はマザコンというわけではないのですが…、

母は、自分がアニメの道へ進むと決めたときに、

オタク文化とは縁遠いド田舎で、唯一、理解…とまでは行かないかもですが、

共感(?)してくれた人物だと感じていたので、

思いのほか…、…ちょっと、寂しい気持ちになりました…。

…とはいえ、ゲームに興味のない第三者からの意見は貴重です。

出来れば自分も、なるべくこれ以上の親不孝は重ねたくないので、

ゲームに興味のない人にも楽しんでもらえるような、

「傍から見ても面白うそう」な作り方を考えていかなければと思うのですが……、

 

今、考えている構想は…、

また多くの人を失望させてしまうかもしれません……。

 

……少し長くなってしまったので、そのお話はまたいつか……。

 

 

ファンアート、と、近況…20220109 ファンアート、と、近況…20220109 ファンアート、と、近況…20220109 ファンアート、と、近況…20220109

Comments

>>「ストーリーがあまり見えてこないかなぁ……」 そうなんですよねぇ………、 実は、物語的にはちょっと考えあぐねています…。 今、考えているお話のあらすじとしましては、 大雑把に言いますと、 「死後の不思議な世界からの脱出」みたいな感じで考えていまして…、  "…その世界の住人たちは、生前叶えられなかった未練を、時間の止まった世界の中の、偽物の幸せで心を満たしている…。  幽霊ちゃんが脱出するには時計の針を進めなければならないのですが、時計の針が進んでしまうと、みんなの幸せな夢は壊れてしまうので……、" …みたいなところまでは考えたのですが、 肝心の、幽霊ちゃんが脱出するための動機や、 敵対するラスボスがなぜ対峙するのか(幸せな夢を壊させないため?)、 そこから先、どのようなエンディングに繋がっていくのかが、まだ上手く固まらないでいます……。 出来れば自分も、長いこと時間を掛けている企画なので、遊んでくれた人の心の中に、何かしらのお土産を持って帰ってもらえるような、 目標だけでも高めに、このゲームを"名作"にしたいつもりで制作しているつもりなのですが…、 (流石に風呂敷広げすぎかも…?) とりあえず、経過報告も大事なのコンテンツだと思っているので、今年はちょっと、物語や世界観が伝わるような制作方法も考えながら活動して行ければと思います…! コメントありがとうございます! とっても参考になりました!!!!m(>ᴗ<;)m

ががめ

あけましておめでとうございます。 クールな横顔のハニストとシュガリリ、大好きです。 1枚絵では画面外だった部分にも7人それぞれの個性がよく表れていてとっても素敵です。ありがとうございます。 幽霊ちゃんのゲーム、私はとっても楽しみにしています。 魅力的なキャラ、コミカルなアクション、鮮やかなステージで、キャラや背景を眺めるのも操作するのも、ステージを進むのもとても楽しそうです。 その一方で 「ストーリーがあまり見えてこないかなぁ……」 とも感じます。プレイの方向性、動機づけ、となるのでしょうか。例えば、 「(小目標……ステージクリア⇒敵をすべて倒す、特定の敵を倒す、ゴールへたどり着く等)して (中目標……チャプタークリア)して (大目標……ストーリークリア)する」 というような、 「なぜステージクリアを目指すのか」 の部分です。 それが加わると、幽霊ちゃんやキャラクターたちの魅力や愛着が今以上に深まったり、ゲームのイメージがよりはっきりしたりするように思います。 個人的な感想&こういうところも知りたい、あると嬉しい……というワガママですが。 長々と書いてしまいましたが、なによりもががめ先生が本当にやりたいことをやれることを願っております。 くれぐれも無理をなさらぬよう、根を詰めすぎないよう、どうかご自愛くださいませ。 応援してます。

シノ


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