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近況報告_20200302

なんだか、恩を仇でしか返せていないようで、わりと罪悪感でいっぱいなのですが…、

とりあえず、手持ちのお仕事が終わりまして、

これでようやくキラメキの貸し借りも無くなって、精神的にも晴れて自由の身となりました!🎉

(……そういうことにさせてください…)


お仕事の内容的には、ちょっと特殊な1カット、という感じだったのですが…、

チェック中の待機期間を含めてですが、

結局このたった1カットを2月の最終日まで抱え込んでしまっていました…。


基本的に、日本の商業アニメは出来高報酬ですので、やっぱり物量が正義で、

自分は仕事も遅いし、"上手くも無いくせに雑な仕事もしたくない"という面倒な性分もあって、

そんな、1カット上げるのにひと月潰してしまうような人間は、やっぱり食べていけないのですよね…。

なので、「今度こそアニメ業界辞める!辞める!!」…と言いながら、

はや数年経っているのですが…、

とはいえ、自分はこんなアニメを作るくらいしか能がないので、

昨年の、キラメキのMVみたいなお仕事が来てしまうと、

多少、地雷のような匂いがしていても、通帳の状況的に断れなくなってしまうんですよね…。


でも、今度こそ、本当の本当に最後です!、引退です!!!!!><;


もう、自分の所為で誰も振り回したくないですし、誰にも振り回されたくないのです…。

だから、そのために、なるべく自分独りで商売を完結させられるようになりたいのです…。

お断りするための力が欲しいのです…。

とりあえず、貯金の猶予的には頑張って1年…、つまり今年中…、

それまでに何としても、アニメ以外で自分が生きて行ける道を探さなくては…。


そんなわけで、他人と関わらないためにも、

とにかくまずは短期間で、先立つものとしての軍資金を稼がねば!と思い、

1月は、ちょっとエッチな方面での活動も模索していたのですが……、

…うーん…、

飽きたというわけではないのですが…、今はちょっと、モチベーション的には

幽霊ちゃんの方を進めたいなって感じになってしまってます…。

でも、前に記事で書いた、サキュバスをモチーフにして何か創作したい、っていう気持ちは本当で、

だけど、それは性的な描写を描きたいというよりは、

「夢」を逃避以外の方向に昇華させる、っていうキャラクターに居てほしいっていう感じなので…、

自分は性行為自体にはそんなに興味はないのかもしれません…。

っていうか、あんまり想像できないし…、リアル過ぎるのは気持ち悪くなるし…、

そういう自分みたいな作者が、

目の肥えた玄人なお客さんを相手に"性"をコンテンツとして売り出すというのは…、

やっぱり向いてないのかな……。

それなら、"ちょっとセクシーなラブコメ路線"とかならまだ行けるだろうか……。

…でも、それって自分が描いてて楽しいのかと考えると………、

……最近、迷走気味です…。


でも、とりあえず3月は、

今はまたちょっと、幽霊ちゃんの方を進めようかなって思っています。

個人的には長期的に、コツコツ時間を掛けて作りたい作品なので、

完成してからの利益回収を待っていると、自分の人生が崩壊してしまうのですが…、

最近のクラウドファンディングやFANBOXみたいに、

制作の途中経過を、完成までのドキュメンタリー的な物語として公開していって、

それ自体をコンテンツとして、そこから生活費を賄えさえすれば、

なんとか活動を続けられるんじゃないか、…という考えも、ぼんやり思っていたりします…。


例えば…、"スマブラの新キャラ発表"とか、

ゲーム本編で遊ぶよりも、なんかもうその発表自体の方がコンテンツとして面白いじゃないですか?

そういう、「お客さんをワクワクさせる、メイキングそのものを商品にする」という形態も、

「夢を売る」という商売の選択肢のひとつとしては、

あり得るんじゃないかな、と、最近思っていたりします…。


でも、それはあくまで上手く行けばのお話ですので、

それを商売の形態として成り立たせるには、たくさんのお客さんからの支持が必用になるので、

その為には、やっぱり、お客さんに対して

"如何に「魅力的な夢」を提示できるか"、が勝負になってくるのだろうと思います…。


……そうなると、やっぱりゲームのシステムよりも先に、

ある程度見栄えを優先して作業を進めた方が良いだろうか…。

背景…、舞台…、魅力的な世界観……、

それを提示するための物語はどうしよう……。


そんなフラストレーションを貯めながら、2月はお仕事をしておりました。



あと、1月の試行錯誤の経験で、

色々とアクツクの仕様も把握したり、自分が技術的に出来ることも増えてきたので、

そのうち、ちょっと今までのゲームシステムを見直しというか、仕様の作り直しをしたいと思っています。

目に見えない部分の工事作業なので、

ビジュアル的にはそこまで派手さも無いし、個人的にも面倒くさい作業になると思うので、

まだちょっと後回しになるかと思うのですが…、

たぶん、もしかすると画面の規格とかも改め直すかもなので、

前まで公開していた体験版のステージとか、ちょっと色々リセットになってしまうかも…。


あと、ちょっと余談(?)なのですが、

最近、ゲームにおいて、(…というか、普通の商売においても?、)

「相手の欲求を駆り立てる」というのはすごく大切なんだな、というのを、作っていてよく感じます…。


先述した「魅力的な夢」というのもそうなのですが、ゲームを作っていて、例えば、

"アイテムには価値がある"という、そういう「価値観」を相手に与えるというのが、

ゲームを作る上では、すごく重要なことなんだなって思います。

(当たり前のことかもですが、ゲーム制作は素人なので許して…><;)


例えば、プレイヤーのステータスが「体力」という概念しかない世界の場合、

物語の道中、プレイヤーを欲求を刺激するアイテムは「体力の回復」くらいしかなくなってしまいます。

スーパーマリオで言うと"キノコ"です。

そこに、「残機(挑戦回数)」という概念が加わると、

まず、"コイン"という、体力は回復しないけど100枚集めるとマリオの挑戦回数が一回増える、

という新しい価値のアイテムが生まれて、

"キノコ"の場合は1つあればプレイヤーの欲求は一旦満たされますが、

"コイン"に関しては、プレイヤーはとにかくそれをたくさん集めたくなります。

さらに、その「コイン」という概念があることによって、

それの100枚分の効果のある"1UPキノコ"というアイテムが、

プレイヤーにとっては、すごく「価値の高いアイテム」というように感じさせられてしまうのだと思います。


で、そういった複数の概念(システム)が世界にありますと、

「体力」というステータスだけしかなかった、ストイックなゴールまでの一本道が、

 【 アイテムを拾う→プレイヤーがメリットを得る→嬉しい(^ᴗ^) 】

という、道中でも満足感を得ながらの、楽しい旅路になる、……ということなのだと思います。

だから、如何にしてプレイヤーに「メリットがある」と思わせるか、っていうところは、

よく考えて作らなければならないのだろうと思います…。

(あんまり複雑になりすぎても良くないですし…。)


つまるところ、アイテムが、お客さんにとってメリットがあるものだと"思わせる"ということは、

相手の欲求を駆り立てるという、誘惑や、煽りだったり…、

即ち、「ここにあなたにとっての快感がありますよ」という、

「魅力的な夢」の提示に繋がってくる部分でもあるのだと思います。


…そのあたり、ソシャゲとかよく出来てますよね…。


自分も、時間や、心に余裕がない時ほど、

ついつい、そういう"インスタントな快楽"で時間を溶かしてしまいがちなのですが…、

(絶対無課金マンが故に、無駄に細かいミッションをこなしがちで…)

ああいうコンテンツの、「自分が財産を得たという錯覚」には、

ちょっと怖いものを感じてしまいます…。

結局それは、そのゲーム内でしか通用しない価値観でしかないのに、

運営の方針ひとつで崩されてしまうような手のひらの上で、

誰にでも達成できる無思考作業によって贈与される、桁違いの資産やアイテムに囲まれて、

まるで自分が億万長者かの夢を見させられるような…、異世界転生の死後の世界のような……。

なのに達成感というか、満足感というか…、脳内麻薬はドバドバみたいな…。

だけど、その実、時間やお金に関しては、

"与えられているようで、実は奪われている"…、みたいな…。


こういった、形に残らないコンテンツに関して、

俗に、「体験を買っているんだ」と言われることがありますが、

でも、それはまさにその通りなのだとは思います…。

そこで売られているのは形の無い、「魅力的な夢」なのです…。

あの手この手で、お客さんの「欲求を駆り立てる」…。

鑑賞者の心を誘導するというは、学問としてのデザインの本質でもあります…。

それは、ゲームに限らず、YouTubeの動画だったり、炎上を煽るようなニュース記事だったり、

あらゆる商売に言えることなのだと思います…。



……。

…だけど、個人的には、もう、

ひとまず仕事の貸し借りも無くなりましたので、

これからしばらくは、"自分の世界を育てる"というゲームに少し、

自分の人生を費やして行ければなぁ…、と思う、今日この頃でした。。



毎度、長々と申し訳ないのですが、最後まで読んでいただいてありがとうございました!m(><;)m


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