Отчет 10
Added 2022-07-31 14:30:45 +0000 UTCЗакончил с навмешами, наконец-то. Прокладка предпочтительных путей тоже заняла немало времени. Это все еще надо будет хорошенько протестировать, но я решил отложить тесты до начала работы над созданием распорядка дня персонажей, все равно надо будет проверять пакеты, чтобы не делать двойную работу.
Сейчас я занят созданием npc. По грубым подсчетам, мне понадобится около 50-ти. Конечно, большинство из них это массовка, но лишних персонажей здесь не будет, то-есть, я не создаю их просто ради количества, каждый npc будет выполнять важную роль на локации, чтобы я мог создать необходимый антураж, и все выглядело более менее достоверно согласно лора, который я написал для этой локации.
Некоторых npc я хочу сделать с уникальными лицами и телосложением, это важно для истории, чтобы они выделялись на фоне остальных. Всего таких персонажа четыре, двое из них являются ключевыми, и будут участвовать во многих важных событиях, по этому, их внешности надо уделить особое внимание. Когда я говорил, что ранее занимался npc, я в основном разбирался с техническими моментами, экспериментировал, смотрел какие у меня есть возможности, ну и проделал уже некоторую работу с ресурсами. Только я пока не разобрался как создать уникальную сетку для лица, как часто можно увидеть во многих модах с компаньонами, не нашел пока толковый гайд по этому вопросу. Я особо зацикливаться не стану, если быстро не разберусь то воспользуюсь стандартным генератором, к этому можно будет вернуться в любой момент и доработать, а пока и текстуры будет достаточно чтобы выделить внешность. И еще для одного из этих персонажей в игре нет ни одной подходящей одежды, для первой части это не особо важно, так что возможно пока что ограничусь какой-нибудь стандартной, а в продолжении уже озабочусь этим вопросом.
Сейчас я решил сперва сделать обычных npc, которых можно просто создать в редакторе, а потом продолжу заниматься уникальными. На данный момент я создал уже примерно две трети от общего количества, тут больше времени занимает не их создание, а дополнительная настройка внутри квестов, так как я сразу формирую квестовые структуры, и сортирую по ним персонажей, ну и без внесения изменений на локации не обходится. Тут еще просто сама программа сбивает темп работы, из-за того что долго думает когда открываешь алиасы, и когда их много это прямо очень сильно ощущается по времени, либо надо заранее все идеально продумать, но у меня так не получается, все равно допускаю ошибки или забываю добавить что-то и приходится редактировать. В любом случае, осталось немного. На самом деле, есть еще два нестандартных персонажа, но там я столкнулся с некоторыми техническими трудностями, и если я не разберусь с ними, мне придется отказаться от их добавления и придумать что-то другое.
Когда все персонажи будут готовы, я займусь их распорядком дня. Тут трудно прогнозировать по времени, сперва мне надо будет все расписать и продумать как следует, так как там многое будет взаимосвязано. В конце следующей недели я смогу сказать что-то более конкретное по этому поводу.
И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!
Comments
Спасибо за информацию.
Dogma
2022-08-02 14:14:57 +0000 UTCThe hardest part about making a face mesh I think would be the .tri file and other ancillary files that handle the morphs and animation. I do not know if the blender or 3ds plugins are capable of handling generation of those kinds of files. Instead, you should be able to use the built-in head mesh editing tool in RaceMenu to either directly morph the head, or even better just export the head to a file and then use OutfitStudio's better editing tools to do what you need. The .tri file's morphs are based on the vertex indices being in the same order, as far as I know, so you should be able to use the original, un-edited .tri file if you limit the changes you make to the head mesh to what OutfitStudio can handle.
reinheitsgebot
2022-08-02 03:30:19 +0000 UTC