О будущем обновлении
Added 2022-05-22 20:41:46 +0000 UTCЯ добавил новый патч. Количество исправлений большое, но в основном все это мелочи, которые никак не влияют на прохождение, либо которые можно обойти, так что если вы не испытывали проблемы на старой версии и уже играете, то смысла обновляться нет. Остается еще большой список нерешенных проблем, источник которых мне не удается найти, и исправление таких ошибок отнимает просто гору времени, в основном, потому что они в самых разных участках мода, и надо вспоминать как там все устроено, а также пытаться понять при каком наборе условий они появляются. По этому очень важно чтобы вы давали мне как можно более точное описание проблемы, это экономит мое время, которое я могу потратить на создание контента, вместо того чтобы пытаться искать эти проблемы. Я так подумал, что идеальное время для исправления этих вещей настанет, когда я буду работать над "финальной версией", мне тогда в любом случае придется освежать память насчет устройства отдельных событий, над которыми я буду работать. А иначе я так до бесконечности могу сидеть и пытаться найти причины этих багов, но время идет, и я думаю более целесообразнее потратить его на создание нового контента. Если возникают какие-то непроходимые места, вы мне пишите, это я буду стараться поскорее исправить, пока еще не приступил к работе в самом CK. Ну а сейчас я уже хочу перейти к сознанию нового обновления.
Заметки по патчу:
Помимо исправления ошибок, я доработал скрипт пропуска, чтобы можно было пропустить всю подземку, в этом случае в инвентарь также будет добавлено 7 зелий памяти. Если найдете ошибки с этим связанные, сообщите мне.
Мне так и не удалось найти причину, из-за которой скрипт отвечающий за мимику и звуковые эффекты начинал работать со сбоями. Мне сообщали, что звуковые эффекты начинали работать с большими задержками, и у меня кажется пару раз такой баг случался, но это редкое событие, и определить очень сложно. Так что я решил пойти по самому радикальному пути - переписать скрипт. На самом деле, давно надо было это сделать, потому что я писал его еще в самом начале, и тогда не знал многие нюансы. Я не изменил сам принцип работы скрипта, а только переписал участки его кода, чтобы он был более стабилен. Во всяком случае, я надеюсь на это, потому что я его еще мало тестировал, вот например вчера я столкнулся с проблемой, хотя до этого я его казалось бы хорошо протестировал на протяжении всего прохождения. Также, благодаря новой структуре, удалось избавиться от старых "болячек", вроде открытого рта после сброса мимики, застывшего пресета, или неснятого языка, но опять же, это возможно из-за недостатка тестирования, или что-то новое вылезет, но в любом случае, новая структура более правильная, и я буду доводить ее до ума. А также постоянные предупреждения в папирусе исчезли, которые касались этого скрипта, что конечно не показатель, но все равно приятно) Конечно скрипт работает не идеально, и для следующего проекта(немного оптимизма :)) у меня в планах полностью изменить эту механику, у меня уже есть четкое понимание новой структуры, но внедрять его в текущий проект было бы слишком трудозатратным мероприятием.
И так, разработка нового дополнения полноценно начата!
Для тех кто пропустил, или только присоединился к нам, это будет расширение для "горячих источников". Хотя можно сказать, что разработка началась уже давно, потому что я время от времени записывал различные идеи, которые приходили мне в голову, также некоторые игроки мне писали свои идеи, и сейчас у меня просто гора различных наработок, на основе которых я буду формировать общую концепцию.
Как и обещал, ниже я подробно напишу о своих планах, и дам немного полезной информации.
Получилось много текста, если не хотите все читать, то самое важное, что вам нужно знать, это то что обновление будет поделено на две части из-за большого объема, события будут проходить в новой уникальной локации, которую мне предстоит сделать, и следующее обновление выйдет быстрее чем обновление о беременности. Ну а для тех кто все же хочет более подробную информацию, читайте ниже.
Во-первых, оно планируется достаточно объемным. По этому, я сразу принял решение разделить его на две части, и строить свою работу вокруг этого факта. Для этого есть несколько причин:
1) Длительное ожидание. Я знаю, что многие из вас готовы подождать, чтобы в итоге получить уже готовую законченную работу, и побольше контента, и скоротать как минимум несколько вечеров за этим занятием, но есть и те кто хочет видеть обновление почаще, пусть и с меньшим содержанием. Я думаю, нечто среднее, будет идеальным вариантом.
2) Мне самому не очень комфортно работать с большим объемом. В том плане, что сложно грамотно расставить приоритеты, когда большая часть предстоящей работы остается в тумане неизвестности. Я могу с чем-то провозиться долго в начале, когда кажется что времени еще достаточно, а потом этого же времени не хватает на что-то важное. У меня ведь нет сразу полного плана со всеми деталями, и большинство событий придумывается уже во время разработки. Это, в основном, потому что достаточно сложно заранее все в уме предусмотреть, во время работы многие идеи просто отбрасываются, так как на практике либо неприменимы, либо всплывает их нелогичность, несовместимость с другими событиями, либо расхождение с лором которое я не учел, либо они просто оказываются неудачными, да много может быть причин, из-за которых приходится отказываться от задумок. У меня обычно все прописано настолько, чтобы было четкое понимание того, что я хочу делать, и то как я буду это делать, но в то же время, чтобы мне не жалко просто выбросить все, и начать писать сценарий заново, если к примеру я вдруг захотел по какой-то причине глобально что-то поменять, к примеру, весь сюжет где-то с середины. В итоге, под конец разработки, я неизбежно начинаю сильно спешить и какие-то важные моменты остаются без внимания, многое вырезается, и хуже всего, когда не получается реализовать центральную идею, вокруг которой строилось все остальное.
Я очень сильно это все прочувствовал, когда работал над обновлением беременности, нагрузив на себя тонны всевозможных задач, из-за чего не получилось реализовать многие идеи, и пришлось на ходу менять события и даже основной сюжет. Вот например, ветка Тасия, свидание главной героини с ним не было в планах, я хотел сделать чтобы мы управляли Тасием во время его трех свиданий с Жюльеной, и должны были расположить её к нему за это время, там и сюжет вокруг был совсем другой. Я планировал это сделать таким образом, чтобы героиня ему как-бы нашептывала на ухо, что делать с помощью магии телепатии, что-то в этом роде, то-есть, мы как бы от лица Тасия играли, и могли давать ему советы как поступать во время различных ситуаций. Там должны были быть различные варианты взаимодействия с Жюльеной (технически, что-то похожее на систему Крувара со стрессом, где надо было не переборщить). Чтобы у нас появлялись новые варианты, нам надо было бы получить дополнительную информацию о Жюльене, включая посещения чердака в моменты их встреч с Рони, надо было спрятаться и подслушивать их разговоры, они бы менялись в зависимости от событий в поселении и их встреч с Тасием, для этого в общем-то вся эта система свиданий Рони и Жюльены была создана, на которую кстати также было потрачено уйма времени, а в итоге она не понадобилась, и можно было сделать намного-намного проще и быстрее. Вся эта ветка требовала просто огромного количества времени, только комбинаций взаимодействий с Жюльеной там было вагон и маленькая тележка. В итоге пришлось от этого отказаться, и вообще все там менять, даже сюжет на ходу переписывать местами, чтобы сделать более простой вариант. Не знаю, что было бы в итоге лучше, то что я хотел сделать, или то что сделал, но то что событие уже получилось не таким как я его задумывал, это факт. И помимо этого там еще много вещей которые я не сделал, либо пришлось упростить. А знали бы вы сколько я времени и нервов потратил на тот гриб возле домика Хидары... стал бы я его делать, если бы это было где-то в конце мода или даже в середине? Ну это крайне маловероятно, я бы явно нашел куда потратить это время. Ну а заставлять людей еще ждать пару месяцев я не стал, потому что разработка и так заняла большое количество времени.
Если бы время было бесконечным, я бы просто делал до тех пор, пока бы не проработал все настолько, чтобы я сам был всем доволен, но это не так, к сожалению. В дальнейшем, я буду отдавать предпочтение более детальной проработке событий, а не их количеству, и постараюсь все же научить себя делать сперва самое главное, а потом уже нагружать каркас второстепенными событиями.
3) Фидбек. Его нельзя недооценивать. Свежий взгляд позволяет под другим углом посмотреть на разные вещи, и возможно что-то переосмыслить в лучшую сторону. Ваши отзывы помимо того что помогают найти правильное направление в развитии отдельных событий, так и наталкивают на новые идеи. Да, я редко когда, или даже наверное никогда, не делал в точности то, что мне предлагали, но очень часто, на основе этих предложений, у меня возникали новые идеи. Так что делитесь идеями, это важно :) Менять что-то, когда все уже сделано, это почти всегда нецелесообразно, а вот пока это на начальной стадии, вполне допустимо если появилась идея получше. После того как вы поиграете в первую часть, вы уже будете иметь общее представление о событиях, и сможете на основе этого предлагать свои варианты.
Итак, обновление выйдет двумя частями, с этим мы разобрались. Никаких дат я не буду называть, чтобы опять не угодить в ту же ловушку, но это будет конечно быстрее чем обновление про беременность, во всяком случае первая часть, точно.
Теперь, что касается самого контента: так как ни одна из стандартных игровых локаций не подходит под те события, которые я хочу реализовать, то надо будет создать уникальную локацию, со своими уникальными персонажами. С одной стороны, это будет еще лучше, мне не придется подстраиваться в процессе работы под существующие события, истории персонажей, места и прочее. И возможно какую-то часть времени удастся в этом плане сэкономить, но конечно это ни в какой сравнение с тем временем, которое я потрачу на создание этой локации, и ее настройке. Локация будет на открытой местности, что еще сильнее усложняет все, и я вам говорил, что мне очень поможет опыт работы над Драконьим мостом, это отчасти и да и нет. Я теперь точно не буду делать события которые работают в реальном времени, и лучше добавлю больше условностей, одна только маленькая сцена, где Олда идет к Лодвару и они делают свои грязные делишки за углом, попортила мне немало крови, я ее корректировал вплоть до самого конца разработки, и все равно, кажется, там она при каком-то сценарии ломается, потому что надо было предусмотреть кучу вещей, к примеру, находится ли игрок в локации, загружены ли модельки, и тд. и это надо было проверять на каждой фазе этой сцены, чтобы не сломались скрипты. Большие же сцены практически невозможно реализовать подобным образом. А до этого, я планировал очень многое завязать на подобном подходе в "горячих источниках", но теперь мое отношение к этому кардинально поменялось. А вот опыт создания собственных ии пакетов мне очень даже кстати придется, я там многому научился в этом плане.
Сейчас моей главной задачей будет написать как можно более проработанный сценарий основного сюжета и ключевых событий, чтобы создавать локацию исходя из потребностей. Конечно это не получится сделать в полной мере, и все равно придется переделывать, исходя из опыта Подземки, где работа над локацией велась постоянно, вплоть до самого конца там что-то подделывалось, переделывалось, но благодаря тому, что я изначально хорошо продумал ключевые моменты, мне не пришлось менять саму область, а только какие-то вещи внутри.
В моих планах, в первой части выпустить вступление. Для лучшего понимания, тут можно провести параллели с Подземкой, где вступление - все что до того этапа, на котором нам надо заработать деньги. Горячие источники конечно не будут копировать Подземку, но похожести все же есть, тут также в начале мы познакомимся с персонажами, с новой локацией, посмотрим какие-то начальные сцены, ознакомимся с правилами, пройдем цепочку заданий до момента как получить главное, где у нас будут различные варианты его решения. То-есть, первая часть это более линейное вступление, а все основные события уже будут развиваться во второй части. Так как в первой части львиную долю работы у меня займет локация, я думаю это справедливое распределение, а также мне в этом месте будет очень удобно разделить контент, чтобы выпустить обновление.
Это пока что всё, что я могу вам сказать. В процессе я буду делиться с вами деталями, возможно прогрессом создания самой локации. Надо еще выбрать для нее место подходящее, где-то недалеко от источников желательно, чтобы следовать общей логике, и еще мне нужен ландшафт определенного типа. В общем, буду смотреть и выбирать. Но сперва много письменной работы, тут мне особо не о чем будет рассказывать.
В моей местности уже давненько ничего не взрывают, вроде бы, я надеюсь что так и будет дальше, так что пока нет надобности каждый день вас оповещать о том что я все еще жив, буду как и раньше писать отчеты по воскресеньям)
И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!
Comments
Я надеюсь ты уже нашел, ссылки двумя сообщениями ранее, в топике с названием "расширенная версия". Если появляются какие-то вопросы пишите мне в личные сообщения, либо в комментариях под самым последним постом, иначе я могу просто не заметить :)
Dogma
2022-07-19 22:59:06 +0000 UTCWhere is the download? :)
EnemyWkW
2022-07-16 07:27:33 +0000 UTCReally appreciate you taking every glitch into consideration. I 'm talking about the sound effects. Thank you!
jacob disdain
2022-06-05 10:38:08 +0000 UTCПривет, пост от 30 апреля - "расширенная версия".
Dogma
2022-05-25 07:35:40 +0000 UTCHi, this might be a stupid question, but I'm a new subscriber and I don't know where to download updates from. Is there a link somewhere? I don't see anyone else asking about this, so I guess it must be an issue on my end.
R
2022-05-25 05:31:22 +0000 UTCСпасибо, я над этим подумаю.
Dogma
2022-05-23 14:38:06 +0000 UTCSimilar to what you did with the rock, paper, scissors mechanic. It will get more lewd as the game advances.
xenomygin
2022-05-23 00:52:30 +0000 UTCRegarding feedback. When you do the Hot Spring Boy part, could you add some new minigames that you could make in the Skyrim engine. (Hopefully) I don't know what these games are called in your country, but here are some examples. "Hide and seek", "truth or dare", " Spin the bottle" or strip poker.
xenomygin
2022-05-23 00:51:38 +0000 UTCСпасибо большое за ваш труд, спасибо
2022-05-22 23:58:02 +0000 UTCНицца! С нетерпением жду следующего контента. Большое спасибо за эту работу, Догма. Этот мод был одной из лучших вещей, в которые я играл в своей жизни.
Highborn
2022-05-22 22:03:57 +0000 UTCOk that sounds like a lot of work, good luck ;)
Ant3k
2022-05-22 21:35:11 +0000 UTC