一年ぶりのお絵描きメモになりました。
普段の雑記からも派生して起こせそうなものもあるこのカテゴリはけっこう線引きが曖昧だったりしますが、今回(イラスト制作に限らず)有用そうな気付きを得たので書き記していきたいと思います。
テーマはイラスト制作において「パラドックス(逆説)が存在する」という話です。
これは普段自分が悩んでいるイップスとも繋がることですが、
絵を描き続ければ描き続けるほど、また仕事として・義務としてやり続ければやり続けるほど、気づかないうちに「あれ、おかしいな…」という見えない違和感を抱え、
自分の「狙い」に対し「結果」がまったく伴わない乖離が発生することが多いと思います。
そしてその苦悩に陥るほど、出口が見えなくなって絵を描くのがやがて辛くなり、30代・40代くらいからそれまでしていた創作をしなくなるというケースも散見されます。
自分もSkebで依頼をこなす中で思いがけない良い効果が出たケース、逆に狙ったのに効果が空回りしたケースとあります。
それらの違いがハッキリとは分かりませんでしたが、
ひとつ気づいたことがありました。
●「R-18要素の強い衣装やシチュを狙って描こうとすると、あまりエッチに見えず説得力に欠け」、一方で
●「健全な範囲で描写しようとすると、それがかえってエロさを醸し出して得も言われぬ魅力がある。」
↑前者のケース。(具体例として挙げて依頼者様に大変申し訳ないですが…!)エッチに描こうとした結果、自分の中でそういった反省がありました。
↑後者のケース。非R-18として意識して描いてました。
これがひとつ判明した自分の『制作パラドックス』でした。
そのことを逆手に取り、エッチな雰囲気のものを描こうとするなら、
最初から非R-18で描いた方が成功率が高いと言えます。
「狙い」と「結果」の関係性で言うと、
これまでは「エッチに描く」(狙い)→「エッチにならない」(結果)という流れが多々ありました。
それを「健全に描く」→「エッチになる」という自分の性質を活かせばいいという話でした。
もちろんそれは自分個人のケースなので、誰しもがそうすればいいという話ではありません。
自分の原体験から来る好みや志向などに基づいて、様々なパラドックスを解き明かせば、理屈の上では躓きも少なくなるのかもしれません。
そもそもが、一般的には「壮大なものを描けば壮大な絵ができるだろう」「かっこいいものを描けばかっこいい絵ができるだろう」という先入観がありふれているので、
実際ままならないことが多いにも関わらずこういった解決策も提示されません。
自分も過去にそれで苦しめられたケースがいくつか思い当たります。
SNSなどでも「世間一般の傾向」、「大多数の傾向」などと主語の大きい流ればかりを見てしまうと自分の本質を見落としがちになるのかもしれません。
そして、その流れの中には自分自身の制作パラドックスは見つけられないでしょう。
自分もSkeb絵を描いたり、ファンアートを描いたり、創作したりする中でまだまだ解き明かさないといけない制作パラドックスは多数あります。
例えば「オリキャラを魅力的に描こうとする」と、「オリキャラが魅力的に描けていない」や、「かっこいいポーズを描こうとする」と、「かっこいい絵が描けていない」など…
それらを少しずつ紐解いていきたいと思います。
その点でもだいぶ希望は見えてきました。