一年のまとめをスクショフォルダからひろって綴っていこうと思います
去年の末くらいにもともと契約していたパブリッシャーが消滅してしまい、新しいパブリッシャー探すのも面倒くさい、というかある程度完成したものを見せないと面倒くさいことになってしまうということも踏まえ水面下でずっと開発を続けていました。
とりあえずマップのバリエーションを増やしていこうとコツコツ毎日マップ作成。
この間にダライアス方式のステージ分岐システムを思いついて実装。一本道であったほうがユーザー体験がフェアだと思っていたが、選択があるとルートを開拓する楽しみが増えるかもなと思い採用。
他に墓にユーザーが最後に持っていたアイテムが出ると面白いかもなと思い採用。これもフェアではなくなりますが、ソーシャルとしての面白さとガチャ感の面白さのほうがイケてるとおもった。実際、何度も挑戦していいアイテムが揃ったときのローグライクとしてのよさが出ていると思います。
常世ノ塔はマップが固定ではあるのですが、そうするとローグライクとしてのガチャ感や選択の面白さも固定されてしまって良さが減ってしまうので、そのバランスに気を使っています。
中ボスのグラフィックを描く。
それまでは仮画像で謎の物体だったんですがでっかい機械ボスにしました、イメージはグラディウスのビックコア
マップ制作がだいたい200くらいになってきたので、パブにみせるには充分かなと思いバランス調整へ移行。ココアくんの剣が無限式になったのこの頃から、また各種エフェクトや音なども盛り始めました。
Playismと契約を決定。いくつかといってもそんなにコンタクトしてないんですが以前からお声がけ頂いていて最終的に条件の良かったPlayismさんと契約することにしました。色々ありましたが、今思えば元々契約していたところですでに発売していたら今頃どうなっていただろうと思うととても恐ろしいので結果オーライとも言えるかもしれません。また、今現在手厚いサポートを頂いているのでPlayismさんにはとても感謝しています。知っている人は知っているかもしれませんが、去年辺りからインディーパブリッシングには暗雲がたちこめていたのでこうして良いパブリッシャーさんと出会えたことは幸運だと思います。
ここからだいたい10-12月くらいに出そうという目標を決めて制作に追い込みをかけていきました。
正直なところ、ここまでが本当に辛かった。自分の作品が一体どうなってしまうのか、周りは走り続けているのに自分だけが止まっているような焦り、本当にこのゲームは面白いのか、不安や焦燥感でおかしくなりそうでした。
全体のデバッグや調整。パブリッシングがきまったこともあり、少し安心とともにリリースに向けて具体的に動き出し、体力的にはきつかったです。実はカナエちゃんのスキルの仕様とか、最終的なストーリープロットなどもこのくらいに仕上げました。ただ、もともとこういうことを伝えたいゲームってことは決まっていたので幸い順調に進めることができたと思います。
MODシステムの実装。これが実はけっこう大変でした。Spineの仕様などがいまいちわかっていない部分があった、というかこんな実装をしている人が世の中に僕くらいしかいなかった可能性があり、ドキュメントがほとんど無くSpine公式にこういうことをしたいんだっていうUnityプロジェクトを送って詳しく教えてもらいました、丁寧に対応してくれたSpineの中のエンジニア・ハロルドさんには足を向けて寝れません。ありがとうハロルド
TGSにてPlayismよりプレス発表。
ここまでにある程度のPVなどを仕上げる必要があったので大急ぎでいい感じのところまでまとめました。なかなかゲーム画面を見せてくれないインディーゲームのPVがあまり好きではないので開始0ゲーム画面がでてくるタイプのPVにしました。また、MODについてもこの後のSteamGameFestivalでお披露目したかったので急ぎでPVにしました
この発表でメディアに大々的に取り上げられ、認知が高まったので、続けてSteamGameFestivalに体験版を出そうという流れになります。
10月にSteamGameFestivalに出したのですが、正直僕は体験版で満足しちゃうんじゃないか(ぼくがそう)という考えから体験版を出すことに乗り気ではありませんでしたが、Playismさんとの打ち合わせと実際にテストで走らせてユーザーにサーバーなどの様子が見れるという利点を重視した上でイベントの参加をきめました。実際、たくさんのバグなどをDiscordでユーザーが報告してくれたため、アーリーまでにクリティカルな問題はほとんど起きないという対応ができたので、参加してとても良かったと思っています。
アーリーでのリリース開始。ようやくです、、、長かった。出した日は自家製の梅酒を開けて久しぶりに呑んだくれました。それまで5日くらいほとんど寝てなかった気がします。。。トレンド入りして売上1位になるくらいにはねてくれたので。ホッとした反面、バグなどが不安で酔っ払っていたのに寝れなかった。
そのごも11月はパッチの制作が続いたので忙しかったです。でも皆さんの反応が見れるので背中を押されるようで楽しかったです。
0.2アップデート
パッチもおちついてきたので0.2を作りたいとPlayismさんにお伝えしたところ、ウィンターセールがあるのでそこを狙ったらどうか?ということになりました。色々と考えがのですが、ボスが2体なのは個人的に足りないと感じていたので最優先ですすめました。また、じつはすでに実装していたハチミツ床トラップもここでいれようとマップを制作しました
twitter post: 1341637059207782401
と、、まあこんなかんじです。ほんとはもっと語れることがあるんですが今現在開発中のゲームなのと、まだまだ忙しいってのもあるので。なかなか言葉としてまとめられない点が多いです。
ということで今年最後のレポート記事ですががこのへんで締めたいと思います。
いつもご支援、応援ありがとうございます。大切なモチベーションになっています。というか支援者の皆様には感謝してしきれないくらい、言葉にならないくらい元気をもらっています。本当にありがとうございます。
三が日は実は次の作品のモックアップでもしようかと思っています。
来年もよろしくお願いします、それでは良いお年を。