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saebashi /インディーゲーム開発者
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近況と進捗と雑記

夏ですね。ちょっと開発に熱が入っていて更新が滞っていたので。つらつら書かせていただきます


常世ノ塔の進捗

前回出展がTokyoSandBoxが4月でしたからもう随分前ですね。

7/31現在までにしていた作業と要素について主に

「弾幕処理の最適化」 「敵モンスターのFIX」 「トラップのFIX」 「ボス制作」

を行っていました。


弾幕処理の最適化

これはまんまですね。以前のやりかたでは、Unity的にちょっと重い処理をしていたので、いわゆるプーリングという技術を使って改善していました。スマホでも700弾ほど同時描画しても問題なかったので結構いい感じのはず。

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敵モンスターのFIX

いままでもサキュバスとかハーピーとか色々作っていたんですが、そろそろ敵の種類もこれ!って決めて終わりにしようと思い、もう4、5体ほど作りました、なかなかの強敵ぞろい。

さらに各モンスターごとにある一定確率で出るエリートモンスター、いわゆる色違いが出現します。撃つ玉の数が凶悪、魔法の撃ち方が強力と、見つけたら絶対に倒すべきというくらいに強敵なので、ゲームバランスにいいスパイスになっていると思います。実質これで敵の種類は倍以上になりましたね。

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トラップのFIX

これもちくわブロックとか、突然現れるブロックみたいのはあったのですが、更にたくさんつくりました。もとあったトラップより倍以上作ったのと、このトラップのギミックのおかげでマップの表現方法が随分変わりました。具体的に言うとワープできたり、爆発して誘爆したり、深い謎解きとまではなっていない(するつもりはない)のですが、頭を使うアクション要素も増えてきています。

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ボス制作

正直ここまでたどりついたか...という部分です。要素としては最後かもしれません。こんなきつい塔を登らせておいて、ボスと戦わせるのかというような要素ですが、やはりゲームとしての波には必要不可欠だなという判断です。

中ボス的な扱いの敵もいるんですが、彼らを倒すと「トゲのダメージを半減」とか「フロアを切り替えるとちょっと回復」みたいなアイテムが手に入ります。2つのうちどちらかを選ぶみたいなかんじなんですが、それが先に進む上でかなり大事な要素になってくると思います。

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8月の予定

というかこの文章書いている時点で8/1の2時くらいなんですが、なんと3日から日本一ソフトウェアのお膝元である岐阜にて全国エンタメまつりに出展します。多分ボスまで遊べる状態での展示になりますね。

それと、例年通りコミケに参加します。実は今回の本はAR対応の本となってまして、いつも書いている動くイラストを拡張させた感じのものになっています。5000円プランの方にはあとで配布しようと思っているのですが、もし現物がほしければぜひお立ち寄りくださいませ。スペースは「日曜日 西地区“H”ブロック-38b」です。


常世ノ塔の今後と支援額の用途

「ボスまできちゃえばあとはもうちょっと...(と、思いたい)」なかんじです。

それと、皆さんからいただいた支援額ですが。ゲストのイラストレータさん(廻さん、ナツ〆ネコさん、特急みかんさん)にもう数枚ゲームに使うイラストを書いていただくのと、音楽作ってもらっているチバさんにもう2、3曲ほど書いてもらおうかなと思っています。多分足りない音楽は自分で作るんで、お?この曲、曲調がちがうな~って思ったら、多分ソレは書いてるの僕です。


それでは、いつもご支援ありがとうございます。

ぜんためにむけてこれからデスマーチです、がんばるぞい。

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