NokiMo
saebashi /インディーゲーム開発者
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P. S. #TokyoSandbox

4/6-7にTokyoSandboxに出展していました。

今回の進捗の重点は


・難易度曲線の最適化

・プレイテンポの改良

です。


難易度曲線の最適化について

ゲームの難易度はいままででも少しづつ難しくなる、みたいな波をつけるようになっていたのですが、今回明確にそれがプレイヤーにここから難易度が上がりますってのをわかるような演出をいれたり。敵モンスターのスポーンポイントに難易度●●以上じゃないとこのモンスターは選出されない。みたいな仕組み、後半に行くほど死神(プレイヤーを焦らせてくるペナルティモンスター)が出やすくなるなどの仕様をいれたりしました。特に最初の一つははっきりとユーザの目に見えてくる部分なので、「おっ...ここからは気を引き締めなければ」という指針になっていると思います。



プレイテンポの改良について

これは具体的には"一休みできる場所"を入れました。先ほど書いた難易度が上がるポイントの手前に回復アイテムや能力値が上がるアイテムを購入できるお店です。いままでも一応「ラッキーフロア」という体でおやすみポイントはあったんですが、はっきりとした雰囲気みたいのがないので、プレイヤーはさっさと先に進んじゃったりで気持ち的に落ち着く場所がないなーと思ったので作りました。ホルスタウルロス(牛娘)のお姉さんが乳製品を売っているというとっても平和なミルクバーです。


次回のイベントは未定です。ぜんため(全国エンタメまつり)は個人的に好きなイベントなんで申し込むと思うんですが8月なんで結構先ですね。それまでにリリースしてたいなーみたいな感じです。


支援者さんにはいつも感謝しきれないほど感謝しております。今回も色々展示機材とか、コントローラー用のアセットとか買わせていただきました。

かなり形にはなってきていますのでもう少しおつきあいくださいませ。


常世ノ塔 掲載メディア:

4gamer https://www.4gamer.net/games/455/G045577/20190408048/

gamecast http://www.gamecast-blog.com/archives/65939240.html

Game*Sparks https://www.gamespark.jp/article/2019/04/07/88759.html

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