Autumn comes into its rights as we continue our journey across the seas. This is Sad Crab team, and it is time for a news update.
Not much time has passed since our last public release, 0.1F, and now we are working toward 0.2A. Public version received a few polishing touches and for the most part has been left alone, Sonya is left alone until better times.
For time being we continue our work on game’s interface. The exiting menus were horrible, so we have reworked them for easier usage. The new system is “two dimensional”. It will allow you to see locked and unlocked option, without the need for infinite clicks.
Generally, character menus will have 6 categories:
In these folders you will find all single-time and repeatable dialogues, story and other interactions. At the end of the conversation, or if you hit a dead end, you will be transported into the root directory. Similar systems will be implemented for most interactions that happen through menus, the only thing that will change are the categories available in each case.
All the aforementioned things you will be able to see in our upcoming gif, though it won’t show clicks, it will be a good representation of the mechanic.
With this rework of the interface, we will introduce the unified system to be used through the whole game, which is a big part of finishing the 4th chapter. Next time we will talk about characteristics(stats) of our protagonist and girls. But for now, it is time to head back to the ship. Don’t forget to check the horizon!
Осень набирает обороты, а мы продолжаем нестись по волнам. С вами команда Sad Crab и очередной небольшой (ха-ха) отчёт.
Всего две недели назад мы выпустили версию 0.1F (кто пропустил - ссылка ниже в ленте) и уже постепенно стремимся к версии 0.2А. Была проведена работа по правкам и корректировкам, которые последовали вслед за релизом. Ещё пара штрихов - и Соня уходит до следующей итерации работы с ней.
Между тем мы продолжаем работу с интерфейсами. Текущий поток пунктов был ужасен, посему мы разработали новый способ выбора пунктов. Эта система называется “Двумерным Массивом”. Благодаря нему навигация улучшится в разы, вы сможете смотреть наличие свободных и закрытых пунктов без необходимости носиться по меню.
Всего у каждого персонажа подразумеваются шесть пунктов:
1. Лёгкие разговоры (общение). Здесь будут все простые разговоры с персонажами. Они будут доступны при любых вызовах и в любом состоянии.
2. Серьёзные разговоры (задания). Здесь будут важные разговоры, требующие затрат времени или особых условий. Доступны они будут только если у персонажа есть время на нас. Подкрепляется это отсутствием официальной печати, а для некоторых нужно ещё и предложить какой-то досуг.
3. Времяпровождение (досуг). Здесь будут выбираться какие-то общие времяпровождения, которые будут подразумевать фоновое общение и, возможно, какие-то миниигры в процессе (со временем). Во время досуга можно будет вести прочие разговоры. И, как писалось выше, могут появляться новые темы. Или иначе работать старые.
4. Передать (подарок). Здесь можно сделать персонажу какой-то подарок. Во время досуга в инвентарь залезть уже не получится и оперировать можно будет только теми предметами, что были закреплены в особых слотах. По сути это будет своеобразной подготовкой к досугу и ограничение его длительности. Равно как и успешности.
5. Гардероб (одежда). Здесь мы можем попросить персонажа переодеться для нас сейчас или внести какие-то изменения в его текущую форму. Тут же можно будет дарить новые вещи и просить их переодеть. Подглядывания уже на финальной стадии для некоторых девушек, кстати.
6. Конец (отпустить). Здесь мы можем отпустить персонажа или переназначить встречу. Позднее сюда будут перенесены различные моменты, связанные с повторным возвращением.
В эти папки будут попадать разовые сюжетные диалоги и взаимодействия, а затем и какие-то постоянные. По окончании разговора или при заходе в тупик, игрок будет попадать снова в корень. В процессе тестирования пришлось отказаться от варианта, где на группу достаточно навестись, чтобы список поменялся, но эта система пока останется в другом виде двумерного меню: объекты. Для стола и ещё некоторых зон создан чуть меньший вариант этого меню. Работать он будет по тому же принципу, только набор групп будет меняться от места к месту.
Всё вышеперечисленное вы можете увидеть в нашей очередной гифке. Клики, правда, мы показать не сможем. Но сама механика должна быть понятна. Это важный и один из финальных шагов в работе с интерфейсами.
Таким образом мы переделаем меню персонажей и объектов, внесём правки и унифицируем взаимодействие. Это будет важным этапом в завершении сюжета 4 главы. В следующий раз мы расскажем некоторые результаты финализации характеристик героя и девушек. А пока - нам пора обратно на корабль. Следите за горизонтом ;)
Ross Hannon
2018-12-01 00:23:00 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-30 10:02:32 +0000 UTCAlexandr assk
2018-10-30 08:53:57 +0000 UTCAlexandr assk
2018-10-28 16:10:21 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-28 16:02:59 +0000 UTCAlexandr assk
2018-10-23 15:31:17 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-22 19:02:49 +0000 UTCHappy
2018-10-22 13:12:57 +0000 UTCZoviKHStudio
2018-10-20 04:00:01 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-10 10:24:18 +0000 UTCOffshore - Adult Games Developer
2018-10-10 09:42:42 +0000 UTCPaddy554
2018-10-10 05:46:38 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-08 04:50:43 +0000 UTCqwerty1
2018-10-08 02:40:11 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-07 19:15:42 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-07 19:15:38 +0000 UTCAlexandr assk
2018-10-06 13:09:30 +0000 UTCKIFT - Adult Games Developer
2018-10-06 03:23:51 +0000 UTCJhorrel
2018-10-04 13:42:21 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-03 14:57:52 +0000 UTCTeodorix2000
2018-10-03 14:39:16 +0000 UTCWalter L.
2018-10-03 11:51:20 +0000 UTCSad Crab Company
2018-10-03 10:23:45 +0000 UTCbond186
2018-10-03 10:23:19 +0000 UTC