News 21.07.2017
Added 2017-07-22 04:44:42 +0000 UTC
Past week:
Tobi:
This week was spent on looking for the ways to optimize gameplay. There were a lot of controversial decisions floating in the air, we looked through the possibilities and the examples of similar mechanics in other games, all in all, it was quite an engaging week. Mostly we were focused on the inventory system, item usage, save/load system and rollback system. Also quite a lot of time was spent on the topic of difficulty. Rather, the way to balance between difficulty and the need to make decisions, a thing that pretty much any game designer has to decide on. While we will make adjustments in the future according to your responses and our vision, some core mechanics need to be put in place, as they will serve as the base for the future game, and it will be extremely hard to change them in the future.
On top of all this theory, we also spent time on actual game design. Dialogue menus got some love, interface is now more intuitive. We started work on balancing heroines’ characteristics, looking for they way to make them natural and universal. Game engine gets its final touches. The base is finally finished, now it is time to balance out the internal mechanics and grow some meat on these bones.
Artist’s report:
Worked on miniatures for Azkaban.
Andy:
Assembled BORD(URDD) and added the option to interact with RMB within the office.
Made many small and not-so-small optimisations to the code.
Plans for the coming week:
Artist will continue his work on minions for the Hogwarts entrance. Finishing touches to the map background. Should also finish the clock design and continue his work on the office.
I will be working on alt-BORD(URDD)
Tobi's will be writing for the second act.
Poll:
It is too early to sum up the previous poll, but we still have to move forward. Today we would like to talk about one interesting function we finally managed to implement in our game. While for a long time we thought RMB to be hardcoded in python, that was not the case. Or more specifically - menu calling, saves, history and other. And you couldn't implement anything new. Now, due to Andy’s efforts we have opportunity to program it, as any other button. So now instead of being one button game, it is two button game.
But, in all seriousness, this introduces quite significant changes, and makes our life much easier. Now, we can move some of the more used-interactions to one button, and other less-used to the other one. This will allow for much more comfortable gameplay and less time being spent on going through tons of menus.
While many still believe this game to be a VN, we still continue our move to more of manager kind of gameplay. Of course, the final decision on the balance will be made later, after long and careful consideration. For now we need to find out what would the introduction of RMB mean to our players. Will it be the cure? Or something absolutely useless? A solution that would de clutter the interface or another annoying detail you have to remember when playing the game?
Прошлая неделя:
Тоби:
В течении этой недели мы искали способы оптимизации геймплея. Было множество спорных решений ранее, мы проводили анализ, уточняли схожие механики у конкурентов и просто наводили в очередной раз порядок. Смотрели какие инвентари, какое применение предметов, какие механики сохранений и отмоток назад. В основном касались темы сложности. А вернее - баланса между сложностью и необходимостью принимать решение, что и есть основой теории игр. Безусловно, это всё будет просто решаться опытным путём, но если сейчас заложить какие-то механики, на которых мы будем строить фундамент системы принятия решения, убрать их или облегчить будет крайне сложно.
Продолжалась работа и над самим геймдизайном. Наводится порядок в менюшках диалогов, создаётся интуитивный интерфейс. Начинается работа над балансировкой основных характеристик девушек, чтобы они были достаточными и универсальными. Движок подходит к концу. Скоро придёт время балансировать множество характеристик и переменных. Пора вставлять шестерни в корпус часов.
Небольшой отчет от художника:
Занимался миньонами персонажей в Азкабане.
Я:
Собрал БОРД, и добавил возможность взаимодействовать правым кликом в кабинете.
А так-же сделал много мелких и не очень улучшений кода.
Что будет делаться на этой неделе:
Художник дальше занимается миньонами на входе в Хогвартс. Доработает фон под новую карту. Сделает часы и продолжит работу над кабинетом.
Я подключу альтборд.
Тоби пишет диалоги для 2 акта.
Пока рано подводить итоги прошлых голосований, нужно двигаться вперёд. Сейчас мы бы хотели осветить одну из интересных функций, которую мы наконец смогли реализовать. Долгое время думалось, что правый клик жестко запрограммирован под нужды питона. А именно - под вызов меню, сохранений, истории диалогов или прочего. При этом работает всегда и одинаково. Благодаря усилиям Андрея мы смогли сделать её такой же программируемой, как и иные кнопки. Так что теперь игра не однокнопочная, а двукнопочная.
А если серьезно, это сильно разгружает нас. Мы можем часть интерактива перенести на одну кнопку, дабы самые ходовые действия выполнялись в клик, а иные, редко (или специально) используемые вызывались и выбирались отдельно. Примеры моно-левого клика: выход из кабинета, поджигание камина, завершение дня, сохранение.
Пока многие держат в голове ВН, мы продолжаем двигать игру в сторону менеджера. Безусловно, итоговое решение будет принято максимально взвешенно. Но сейчас нам важно понять: что вообще для многих означает правый клик? Панацея? Рудимент? Волшебная кнопка дополнительных возможностей или необходимость постоянно держать в голове премудрости управления?
- Да, стоит на левый клик вынести простые действия, а на правый - списки.
- В точности, да наоборот: левый клик - привычный список, а правым можно что-то сверх.
- Было бы здорово позволить выбирать быстрое действие на левый (правый) клик самому.
- Раз такая пьянка, на правый клик можно вызывать что-то более важное и глобальное.
- Оставьте на правый клик менеджер сохранений и меню. Эск далеко. И не трогайте сохранения!
- А что мелочиться? Давайте ещё связки кликов с ctrl, alt, shift, fn сделаем? Что нас останавливает?