News 05.0.7.2017
Added 2017-07-06 09:42:02 +0000 UTC
Tobi:
Morning everyone, who is not indifferent to the fate of the Sad Crab team. And to get going, let's start with some great news - first act is finally fully re-written. Some of the heroine’s characters have been reworked and edited, the old number one and the main heroine of the WT received some special treatment. We also have changed the way our players will learn about the universe, now they get a choice to immerse themselves from the beginning, or to ignore it for the moment and leave it to the future gameplay.
The way characters interact with each other has also changed quite a bit. To highlight the main change - player won't have to be in strong opposition to his old curator (professor McGonagall). If you want, you have the option to reciprocate her advances. Of course, that doesn't mean that our protagonist gets to abandon his main objective - going after innocent and pure. But at least our player gets to play along and in a hypocritical way to support her interest in him. While there is still no content with her, all the main points are already written and waiting to be implemented in the future.
Small report from the artist:
This week, managed to the background for the Azkaban and the evening version of the office.
Andy:
Nearly finished putting all the first act dialogues into the game, code part is finished. Reworked the map to fit the new graphics. Made new mechanic for changing locations, which requires a lot less code to work.
Plans for the coming week:
Artist:
Making miniatures for the Azkaban.
Andy:
Putting in the second act dialogues and after that the first two acts will go into testing, editing and translation.
Translator:
Won't be just translating news, but actually will translate the first two acts.
And now for some interesting news about mechanics:
Our first priority in the development, was to make some sort of a home base for our protagonist to operate from. We were sure to create many objects to interact with and actions you could try while you are in here, honestly the only thing you couldn't do, is to change the interior of the office. Focusing, specifically, on minions, making sure that the visual content of the game doesn't look out off place and works with the text. You will get to interact with many objects in the room, and will be able to call most of the characters into your chambers, in the end you will get to spend the night drinking with almost every character in the game. Some of them may even end up in your bed. More on that later.
And one of the main parts of that image we were creating, is the door, which should act as a proper door, not just some hole in the wall. And in order to do that we decided to make our character knock before entering. In the previous news updates we talked a little bit about how new character calling system will work. But the previously described mechanics are not the only thing standing in the way of the visiting character. During the expected time characters don't just come in, but knock on the door before that. And our protagonist doesn't just let them through, but gets to look through the keyhole first, to find whether it is Severus, expecting to share a bottle of wine or Luna, coming to brainwash our character once again. Meaning, that now you may as well just ignore the person coming to your door, even if you called him/her previously, maybe your plans have changed.
While, at the moment, the knock mechanic may seem unnecessary, it will play quite an important role in the overall gameplay, especially since you may get into the situation where, let's say Daphne had one too many drinks with you, and is ready to move to the next level, and seems to forget what time it is… when suddenly there is this knock, ruining the mood and the whole situation and all your planning. And that is without the seal that would make our character enter, even if he is ignored. And there you may get into the situation where you have to explain to Luna why you didn't have time to spend with her, while at the same time you have the time to drink with Daphne. Or maybe it was your plan all along and Luna will help you to persuade Daphne to try something new, that is so old and usual for the first one…
And now, finally, for this week’s poll: Just how interesting does the above mechanic sound? Is it worth all the additional clicks of the “Look/enter” nature? What if you were to ignore the mechanic, and let all the interested people just enter without a knock, leading to numerous accidents? Or is it once again our attempt at the impossible?
Прошлая неделя:
Тоби: Приветствуем всех небезразличных, с вами команда капитана “грустный краб”. Спешим обрадовать вас: текстовый марафон достиг экватора - первый акт переписан заново. Были изменены и доработаны характеры всех девушек, особенно бывшего первого номера и главного действующего лица ВиТи. Немного изменена каскадность информации: игрок по желанию может подробно разобраться в том, что происходит, или махнуть рукой да отложить на будущее.
Переработаны взаимоотношения. Главное, что можно указать - игроку не придётся отыгрывать строго роль противника отношений со своим зрелым куратором (профессором Макгонагал). Если игрок хочет, он может буквально отвечать взаимностью. Безусловно, сюжет не может толковаться двояко: герою интересны невинные и наивные. Но пусть хоть в виде лести, в форме лицемерия, игрок может поддерживать интерес к себе. Пока до самого контента не дошли. Но всё с ней уже расписано и просто лежит где-то в очереди.
Небольшой отчет от художника:
За неделю полностью сделал фон для азкабана и вечерний вариант кабинета.
Я:
Почти заполнил 1 акт диалогами, кодерская часть закрыта. Переделал карту на новой графике. Сделал механику перехода между локациями без кучи кода.
Что будет делаться на этой неделе:
Художник: Будет делать миниатюры для азкабана.
Я заполню диалогами 2 акт и таким образом 1 и 2 акт можно будет отправлять на тестирование и редактуру, а потом и перевод.
Немного свежей механики:
Нашей первостепенной задачей было создание некоего уютного гнезда, где будет сидеть герой и непосредственно игрок. Создавалось множество объектов взаимодействия, своеобразных занятий и разве что интерьер менять нельзя. Создаётся повышенное внимание к миньонам, отдавая приоритет визуализации без отрыва от контекста. Можно будет зажечь камин, открыть окно, задвинуть шторки. Можно будет и гостей пригласить. Практически с каждым в перспективе можно будет провести вечер за рюмкой чая. А кого-то даже оставить на ночь в своей спальне - но об этом как-нибудь потом.
И вот одним из элементов уюта является ощущение того, что дверь - это дверь, а не дыра в кишлаке. И мы решили достигнуть этого эффекта через необходимость каждого тела стучаться перед тем, как войти. В одном из прошлых отчётов мы рассказывали немного о вызове и печатях. Но это не единственный барьер перед тем, как персонаж должен прийти. В отведенное время персонаж не просто приходит, а сначала стучится. А игрок не просто впускает, а может ещё и в замочную скважину посмотреть - Снейп ли это на попойку явился или Сьюзан пришла клянчить деньги на новый самотык. Тут же будет и возможность проигнорировать нежданного гостя - даже если это тот, кого мы ждали (мало ли как изменились планы).
Но стук не был бы таким важным моментом, если бы просто оповещал о приходе. Внезапный (или даже запланированный) гость может попасть в тот момент, когда вы будете задушевно давить бокал вина с Дафной и она уже такая согласна на близкий танец, да и в расположение не особо торопится... а тут резко паника, смущение, настроение в ноль. И это ещё без учёта той печати, которая убедит персонажа, что если ему не открывают - значит надо обязательно заходить. А вот тут уже можно как следует влипнуть, объясняя почему на Полумну у вас в последнее время времени нет (извините за каламбур), а вот с Дафной как-то нашлось время выпить выпивку (извините за каламбур). Ну или это было частью плана и Полумна поможет склонить Дафну к чему-то новому, что для первой уже далеко не новое...
Ну и финал: насколько интересно звучит всё то, что принесут эти самые стуки? Стоит ли ради этого по сто раз нажимать “посмотреть/впустить”? Устроит ли для упрощения всегда впускать не глядя и терпеть иногда сваливающиеся на голову случайности? Или мы в очередной раз впихиваем невпихуемое?
- Это именно то, чего не хватает. Напрягать особо не должно, а эффект очевиден.
- На практике будет видно, насколько это обременяет, но положительные стороны видны.
- Если возможность игнорировать механику не будет костью в горле - можно и добавить.
- Либо механика будет навязываться, либо будет рудиментом. Либо гемор нам, либо гемор вам.
- Это сильно бьёт по количественной стороне эвентов. Можно реально устать вызывать.
- Делать из рядового вызова мини-игру - глупость. Лучше бы были хоткеи на приход.
Comments
Really soon
Sad Crab Company
2017-07-06 10:50:28 +0000 UTC