Past week:
Tobi:
Finished with the third act.
Wandered across the black desert.
Artist:
Enjoyed the Mediterranean waters.
Me:
Started on the interactions in the Azkaban.
Finished with the inventory, posted a picture on Discord.
Starting now, from time I will be posting good and bad news, sometimes even pictures, so join as soon as Khan sends out the invitation.
Plans for the coming week:
Artist:
Performs a ritual to summon artistic muses.
Me:
I will finish with Azkaban and start on the third act.
Tobi:
Prepares the TA for the new map and for tutorial.
News from the kitchen:
It has been close to three months since I joined the Sad crab team, and so I feel it is a good time to summarise the achievements of that time.
In that time game has fully changed its appearance, it became prettier and a lot more functional.
What has been done:
Game has moved to the 16:9 aspect ratio and to the new Ren'py engine.
New structure of the code, removal of Akabur's code (hopefully this is the last time I mention his name).
Increased productivity of certain parts of code.
All the art previously used in the game was moved to the new format.
(Idles destroyed tons of my nerves, but it had to happen)
Complete rework of the first and second act for the new system, with minions, interactivity and other goodies. (There is still some work left to be done, some editing and dialogue translation).
Move to the 16-hour game day.
Mechanics for the inventory and movable objects.
Mechanics of the characteristics of the characters.
Finally, we don't spend days siting in our office, in total 0.0.4 will have 5 locations, however the office is still the main location.
What has to be done:
New system for the character calling.
In game tutorial.
New save/load system.
Difficulty levels.
New dressing system for the characters.
New structure for the third and fourth acts.
Multiple small improvements and addictions.
Last time we talked about one of the most contentious game engines out there, that even manage to start its own genre of games. Progression showed, that level of respect is in reverse correlation with the number of people. Meaning the most popular ones were the one supporting the engine, with the antagonist of the engine being in minority. Which is nice, as it means that all the efforts of people working on that engine are not in vain, even if people still blame them for being too similar to each other.
As for this week's poll, let's talk about side-scrollers. Classic 2-D arcades, built on the principal of level-to-level progression, slaying multiple enemies and also screwing with some of the NPCs from time to time (either as a prize or as a punishment for the loss). So what is your opinion on that genre?
1. You can never have too many of these. They are rarely terrible, and there are some true gems.
2. There are a few good ones, but there are also quite a few bad apples. Play at your own discretion.
3. They all look and play the same. It is hard to find good ones. Never last.
4. Castrated arcades with tits. Not a game-not a porno. Few have found a working balance.
5. Avoid them on principal. Don't want to "play" in anything like them.
6. Never tried them seriously. But I don't think
Прошлая неделя:
Тоби:
Закончил с 3 актом.
Осваивал чорную пустыню.
Небольшой отчет от художника:
Плескается в Средиземном море.
Я:
Начал делать интерактив в азкабане.
Полностью закончил инвентарь, скидывал картинку в дискорд, периодически буду кидать туда картиночки и писать плохие или хорошие новости, так что присоединяйтесь, когда Хан выдаст приглашения.
Что будет делаться на этой неделе:
Художник: Наполняется идеями.
Я закончу Азкабан и начну делать 3 акт.
Тоби готовит Тз по новой карте и туториалу.
Рабочий момент:
Прошло почти 3 месяца с моего появления в команде крабов и я хочу подвести итоги нашей работы за это время.
За это время игра полностью преобразилась и стала красивей и функциональней.
Уже сделано:
Игра в 16:9 на новой версии РенПи
Новая структура кода и чистка кода от Акабура (надеюсь я упоминаю его в последний раз)
Повышение производительности некоторых частей кода.
Весь наш старый арт который использовался в игре переведён в новый формат. (Айдлы съели кучу моих нервов, ну да ладно)
Переработаны 1 и 2 акт в новой системе, с миньонами, интерактивом и прочими прелестями. (Осталось переработать, откорректировать и перевести диалоги)
Переход на систему 16 часового игрового дня.
Механика инвентаря с предметами перемещаемыми на объект.
Механика характеристик персонажей.
Теперь мы не сидим вечно в кабинете, всего в 0.0.4 будет 5 локаций, но пока ключевой всё равно кабинет.
Нужно сделать:
Новую систему вызова персонажей.
Внутриигровой туториал.
Новую систему сохранения.
Уровни сложности.
Новую систему переодевания персонажей.
Новую структуру 3 и 4 акта.
И различные мелкие улучшения и дополнения.
Голосование.
В прошлый раз мы прошлись по одному из самых скандально известных движков, плавно обозначивших собственный жанр. Прогрессия показала, что степень уважения обратно пропорциональна численности. От самого многочисленного варианта о симпатии до минимально поддерживаемых антипатий. Значит, люди трудятся не напрасно, хоть в широких кругах принято подобные поделки ругать ввиду однотипности.
Сейчас следующий на расстреле - т.н. сайд скроллеры. Классические плоские аркады, построенные на необходимости проходить уровень, сражаться с врагами и периодически трахаться с неписями прямо в процессе (как трофей или поражение). Какое у вас отношение к подобной вариации классики?
Witchlover
2017-05-28 13:15:32 +0000 UTCдимыч
2017-05-25 09:41:47 +0000 UTCDeeplyDisturbed82
2017-05-25 02:19:53 +0000 UTCGeralt0fRivia
2017-05-24 23:48:45 +0000 UTCKyuca
2017-05-24 23:15:19 +0000 UTCspacebawl1
2017-05-24 22:40:51 +0000 UTCKage_at_Fap
2017-05-24 22:18:46 +0000 UTC