NokiMo
Sad_Crab
Sad_Crab

patreon


News 27.04.2017

Past week:

Tobi:

Started working on TA for the first chapter of the third act.

Worked on getting mad skillz in S.T.A.L.K.E.R.


Artist report:

Worked on the new location.


Me:

Finished the third part of the second act. 

Prepared the code for the third act.

Finished stats system for the characters.


Plans for the coming week:

Artist got swamped on his job, so he will only focus on miniatures for the office.

Tobi has to finish the new TAs and optimise the third act! (Otherwise, the cauldrons in the depths of hell are already quite hot.)

Optimise and insert URDD and what comes after it into the new office, will also start working on new time system.


And for the small insight into the inner workings of our team:

Last week there was a question on the acts...

The main work on the acts consists of replacing all the chibis entry and exits with the minions.

Also a huge chunk of what we are doing now expands the available interaction, already, the first two acts feel a lot more livelier. Tobi will rewrite the dialogues of the first two acts, to make them shorter. As for me, I have reworked a lot of code for these acts, now it is much neater.

We also working on creating a way to gently introduce the player to our mechanics.

The current state of the acts:

1 act - code is fully finished, all that is left is to rework the she-auror entrance for the new character call system. And replace some of the placeholder art with the intended art. Dialogues will be edited where needed.

2 act - code is 80% finished, need to create code for the interaction with the inventory, one of the interaction objects is not drawn yet, and for the moment is represented through the placeholder. And, of course, reworking the character for the new character call system. Dialogues will be edited.


Tobi, our knight of pen and paper, has good writing speed, so the dialogue rework shouldn't take long. 



Comment, which moment of the development would you like to know most, so that we can include it in the next news update.


Poll.


Despite our significant optimisation of the gameplay, a lot of elements still are quite abnormal for the visual novel. Of course, we borrow some elements, other we adapt to already existing ones. And so we run across a dilemma, that we sure puzzles many developers: should we rely on overused tropes or try to come up with the unique style? Is it better to make a nod to the traditional and use your own, or just rely on old classics?

Now, that was very vague, and so we thought we should give an example:

Let's say we want to make a boost option for our car. But we don't want to use word "Nitrous" as we feel it is being overused. And instead we call it "Overload"... This way we take a step from well-known classics, but still it is easy to understand what we are talking about.

Or, we don't really have the boost option, but we have an option that allows for the better starting position. And we call that option "Nitrous". That way we use the classic word, however it means something new, though it is still related to the original meaning.


 

Мне тут письмо попало в руки от Андрэ:

"Прошлая неделя:
Тоби:
Начал Тз по 1 главе 3 акта
Осваивал Сталкер.

Небольшой отчет от художника:
Занимался новой локацией.

Я:
Сделал третью часть 2 акта.
Подготовил код для 3 акта.
Сделал систему характеристик персонажей.

Что будет делаться на этой неделе:
У художника завал на работе, будет потихоньку делать миниатюры в кабинете.
Тоби обязан родить новые Тз и оптимизировать 3 акт!(Иначе мы ему отрежем ноги)
Вставлю борд и то что после борда в новый кабинет, начну пилить новую систему времени.

И немного информации о внутренней кухне:
На прошлой неделе был вопрос по актам…
Основная работа с актами состоит в том чтобы переделать всякие приходы-уходы с чибиков(которых уже нет) на миньонов.

Так-же большая работа идёт по наполнению их интерактивом, уже сейчас 2 готовых акта стали гораздо живее. Тоби переработает диалоги первых двух актов сделав их более емкими и короткими. Ну и самое главное для меня, я переработал код этих актов, до этого он был скомканный (какие-то куски кода из ВиТи).
А так же постепенный ввод игрока в механики.

Текущее состояние актов:
1 акт - Логика полностью готова, осталось только сделать в самом конце приход Маги в новой системе вызова персонажей. Ну и заменить мои квадратики на арт когда он будет полностью готов. Диалоги будут дополнятся и немного изменятся.
2 акт - Логика готова на 80% Нет кусков логики где используется инвентарь, один элемент интерактива пока не нарисован поэтому сделан костылем. Опять же вызов персонажей. Диалоги будут изменятся.

С диалогами у Тоби скорость письма большая, сделает он их быстро.

Голосование
Несмотря на то, что прошла сильная оптимизация геймплея, множество элементов игры останутся нехарактерными для жанра новеллы. Безусловно, мы что-то заимствуем, а что-то адаптируем под уже существующее. Часто перед нами встаёт дилемма, как и перед многими: лучше дать знакомое обобщение или замаскированное совпадение? Приятнее находить аналогии между завуалированным с многими годами игрового опыта или видеть знакомые наименования/указания, когда они могут иметь лишь частичное совпадение с аналогами?

ПРИМЕР: допустим мы хотим сделать ускорение машины. Но не хотим вводить слово “азот”, т.к. считаем слишком заигранным. И называем ускорение... перегрузка. Это - вуалирование.
Или же у нас... как такового ускорения в гонке нет, но есть возможность стартовать на более выгодных позициях, впереди. И мы называем параметр, отвечающий за данное продвижение, “ускорением”. Это - аналогия.


1.Нет смысла перегружать мозг игроку незнакомыми словами. Лучше знакомые аналоги
2.Слово-маска может тоже много чего обозначать, вводя в заблуждение. Лучше максимально привычное
3.Стоит избегать аналогов, если аналогия уж очень поверхностная. Закосы не в чести.
4.Заимствования изначально плохо, лучше хоть попытаться индидуализировать.
5.Использовать серьёзные термины и названия в несерьезной игре - дёшево.
6.Я нихрена не понял о чём это голосование.

Comments

Как Только Так Сразу. Ведем каждый день работы

Sad Crab Company

В каком месяце мы сможем опробовать 0.4?

This is not a question that should be answered with a poll, because you did not put the correct answer on there. It is very simple: use the word that is most likely to be understood accurately. Forget tropes, forget "creative integrity", forget abstract concerns like perceptions of originality. Focusing on that stuff means you are thinking outside in rather than inside out. We like your ideas, so run with YOUR ideas. If you implement a game mechanic, what is the word that pops into YOUR mind every time you use the mechanism? That's what it should be. If it's a rehash great! This thing is a PARODY in the first place! If it's totally original or not obvious, I would just ask for one sort of "managed" usage when the mechanism is introduced.

The second example already has a phrase "pole position", which describes how close to the starting pole one is. Nitrous is one way to boost the speed of a car, but there's a lot of others, even including a redesign of the lines of a car to increase aerodynamics. That said, in a game it's the same underlying mechanic: a boost in stats. I think you should use a new word only if you run out of the normal ones for the situation or if it's going to be actually relevant later.

MAR


Related Creators