私です。
今月の更新は遊べるマップやかわいいアニメを厚くできました。
荒野エリアは広いマップを作りたいという思いがあり、分岐もいくつかあります。
しかし分岐を作る時はなかなかに苦慮するんですよね。
道に迷って同じところをぐるぐる回ってしまうのってストレスですし。
不自然でないようにわかりやすさを演出する方法にはいつも悩んでいます。
森林エリアの某隠しエリアのように思い切って形を変えることで逆に分かりにくく感じてしまうプレイヤーもいるので本当に難しいことだと思っています。
あとはマップの分岐についてですね。
ただ分岐するだけの無意味なマップがあっても仕方ないところもありますし、かといって全部の分岐にジェムなどを配置するのもなにか違う気がしますし、これも判断が難しいですね!
実は誰も気付かないレベルの小さなご褒美が用意されているケースもあります。
沈没船のマーメイドがいる分岐に行くと、回想モードにマイク持ちのマーメイドが出るようになります!めちゃくちゃ細かい。
こういう差を出していくのも面白いかなと思いました。
(今のところマーメイドのみの仕様だったと思います)
そういう感じで今月の更新もお楽しみ下さい!!
あといいねとかご支援ありがとうございます。助かってます!
Rignetta's Adventure_ver1.2.700
あと一部の武器性能を修正しました。
以下は今回のゲームバランス修正の解説や、ゲームバランスへの個人的な考え方です。
あまり下方修正はしたくなかったのですが、ビームサーベルを少し下方修正しました。
ほんのちょっと使いにくくなる程度ですね。誤差レベルですが。
武器には攻撃力以外にも様々な要素があり、武器間でのバランスを完全に公平にすることはできないと私は考えています。
100点は無理だけど70点くらいなら現実的かな?というイメージです。
また、単純に公平さだけを追い求めることにより武器の尖った部分を潰して、遊びにくいだけのゲームになってしまうことも本意ではありません。
なので今回の修正でも使いやすさの面ではおそらくビームサーベルが最強ですが、一部の動かないエネミーに対してはチェーンソーが使いやすくなったと思います。
1体に与えられるダメージで言うと以下のように変更しました
・ビームサーベル
修正前:111ダメージ = ( 基礎25 + ジェム3 x 3個 ) x 3hit
修正後:105ダメージ = ( 基礎23 + ジェム3 x 3個 ) x 3hit
・チェーンソー
修正前:110ダメージ = ( 基礎13 + ジェム3 x 3個 ) x 5hit
修正後:133ダメージ = ( 基礎13 + ジェム2 x 3個 ) x 7hit
※消費SPを13→11へ
補足となりますが、ビームサーベルは2体以上の敵がいる場合は最大5hitします。
1体に対しては3hitが上限のため、上記のダメージ計算では3hitで計算しています。
複数の敵へ5hitさせると175ダメージになります。
ビームサーベルは複数エネミーを巻き込むために、他の近接武器よりヒット判定を大きくしているのも強さの理由でしょう。
ここらへんの要素を下方修正すればバランスを取るのは非常に容易だと思います。
しかし、しかしです。これらの要素は武器としての個性でもあると思います。
この要素を下方修正してしまうと、武器間のバランスは良いけど遊びにくいゲームになってしまうと考えます。
これでは誰も得をしません。
そのため今回はチェーンソーで思い切った強化をしました。
ほぼほぼこれまで通りビームサーベルを使うこともできますし、たまには味変でチェーンソーを使っても遊べるみたいな感じにできていれば嬉しいです。
遊びやすく楽しいゲームであることはゲームバランスよりも優先されます。
少なくとも私の中ではそうです。
あとはラスボスのHPなどを上方修正しました。
武器を上方修正するとボスの再調整が必要になるのも大変なところですね。
これもやりすぎると楽しくなくなってしまうのでストレスにならない範囲でやりたいと思います。
楽しく遊べるゲームを作っていきたいですね。