今回は新しい育成を試しに作ってました。久々にゲーム開発記事を書くのでうまくまとまってないかも。
あと、今までのように複数キャラを同時で進めるような育成はコストが嵩むのでとりあえず一人のキャラだけ進める形式にしようと思います。もし次回作があれば追加する機能としようと思います。
休んでる間に「Luck be a Landlord」という参考になるゲームを見つけたのでそれを参考にこれをもとにしようと思います。
このゲームはランダムにアイテムを引いてその値をスコアとして楽しむゲームです。アイテムが固定なのですが、このアイテムの部分を競馬ゲームとかでよくある因子にして両親から引き継ぐようにすると結構面白くなるのではないかと思いました。
ちなみに、このゲームは値段以上に楽しむのは難しいと思うので今のところお勧めしませんよ。
練習の具体的には以下の通りで動いています。
1.因子をマップに置く。
2.因子が互いに関与しながら成長する値を決める。
3。成長する値を合計を成長する値とする。
練習を10回を何回かしてみると結構ステータスに差が出るのでいい感じのランダム性になっているとうれしいな。
■因子マップ(画像の線で囲んであるところ)
サンプル版の因子マップの見方は以下の通りです(デバッグ用だからかなり見づらいかも)
・因子IDマップ
どんな因子がどいう風に配置されているか確認するためのマップ
IDは以下とおりです。「ID」はここに表示されるID、「成長値」は成長する基礎値、「残り回数」因子を使うと1減って0以下になると子の因子は消滅する。
ID[1] 成長値[1] 残り回数[20]
→序盤の成長力は弱いけど総合的に伸びる因子
ID[2] 成長値[2] 残り回数[7]
→普通の因子
ID[3] 成長値[3] 残り回数[2]
→早熟因子
ID[8] 成長値[0] 残り回数[20]
→隣に因子があるとその数だけ+1される。ランダム性を出させる因子。
ID[20] 成長値[1] 残り回数[3]
→「練習1」をすると1つ入る。
ID[21] 成長値[1] 残り回数[1]
→「練習2」をすると1つ入る。隣にある因子×3 + 1が成長値になる
ID 8と21が特殊で隣わせた因子の数によって成長値が変動します
・成長値マップ
このターンで配置された因子がどれだけの成長値を出したかの表示です。
・因子残り回数マップ
配置されている因子があとどれだけ使えるかの因子。
■次の製作
今はステータスが一つですけど複数ステータスを追加。
ステータスの成長ができるようになったらターンをカウント、一定カウントになったら大会もしくは引退
引退をしたら交配をして新しくできたキャラを一から育成
という感じにしようと思います。
■どうでもいいこと
参考になると思って競馬ゲームのWinning Postをやってみたのですが因子と強い馬の関係性がさっぱりわかりませんでした。あれ、どうやって強い馬作るのですかね。多分隠しデータみたいなのがあるような気がしてなえてしまいました。