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ブルドラ環境のコンボの話


こんにちは。ワタルです。


ストーリーが浮かんでこなくて本日(というか明日Twitterにてアップする分=本日ファンボでアップするつもりだった一話先読み分)休載にしました。明日は更新予定です。



休載は休載なんですが、なにかしらアウトプットしたい欲が収まらず、盤外編のネタも良いのが思いつかなかったので文章書くことにしました。頭のガス抜き程度に。ご興味ありましたら暇つぶしにでもご覧ください。ブルドラ環境における純正コンボデッキの話です。



ブルドラ環境と純正コンボデッキは切っても切れない関係にあり、コンボはブルドラ環境のほぼ全期間で一定の存在感を示し続けました。

ブルドラデッキはどのような型であれベースになっているのはビートダウン戦略です。ブルドラというカードがビートダウンという戦略にマッチしているからです。

例えばコンボ搭載型ブルドラは、コンボギミックというサブプランを搭載したブルドラ・ビートダウンデッキとなっています。どこぞの変態狐のようにブルドラをコンボパーツに据える事はかなり稀であり、その狐ですらブルドラ単体によるビートプランを勝ち筋に数えています。

火力搭載型ブルドラなんてのもありました。既存の所謂ビートバーンとは違い、ブルドラによるビートダウンにかなり体重を乗せた形です。火力はあくまで差し切るための補助的な役割にとどめています。

ブルドラコントロール、通称ブルコンだけは少々異端かもしれません。このタイプは軸足を完全にコントロールに置いており、相手の攻め手を捌き切った後、速やかに相手のライフを溶かすフィニッシャーとしてブルドラを起用しています。



上記の通り、ブルドラデッキはその多くがビートダウンで相手を殴り倒すのが主な勝ち筋になっているので、本来コンボ相手には明確に不利がつきます。コンボのタイプにもよりますが、コンボデッキは盤面戦力を無視して勝ちに行くことを目的としていることが多いからです。コンボはビートに強く、ビートはコントロールに強く、コントロールはコンボに強いという三すくみは、多くの例外はあるものの、大枠ではACGにも当てはまります。



カードゲームうさぎシリーズではいくつかのコンボデッキが登場します。『奮闘記』ではライ太がレオ・ストームというデッキを使っていましたし、『鷲崎伝』では無限ミンゴや墓地モグラといったデッキ名が話題に上がっていました。これらは全てコンボデッキです。



ここで『エピソード・ライ太』におけるコンボデッキ、特にブルドラ環境で存在感を示していたものを見ていきたいと思います。全て作中既出です。



まず最初に挙げたいのはセイウチワンキルでしょう。ブルドラ環境の最初期、また竜笛禁止直後に龍堂が選択し、結果を残したデッキです。

セイウチワンキルは、実はあまり設定が決まっていないデッキです。鷲崎伝の頃から名前が出ている通り、長い期間環境で活躍したデッキであること。コンボの中でもかなり速度に特化していること。手札を使い切って勝つオールイン・コンボデッキであること。今ある設定はそのくらいです。オールイン・コンボであるが故に一度走り始めると引き返すことができず、フィニッシュを止められるとリカバリーは絶望的(手札消費が激しいため)なのだろうな、というくらいまでは何となく想像がつきます。方向性はレオ・ストームと近いですが、レオストの方が後から出現しているデッキですので、デッキパワーはレオストに軍配です。

"ワンキル"とはすなわちワンショットキル、1ターンの間に始動からフィニッシュまで持っていくイメージであり、始動ターンまではドロソやサーチで手札を整え、ハンデスで相手の妨害札を抜くくらいのことはするでしょう。テンパイハンドからの1ターン目ワンキルブッパも理論上可能ですが、確率は流石に相当低そうです。



ライノシュートというデッキも人気があります。こちらはシンプルな2枚コンボ。大将(ジェネラル)ライノ+踏み倒し系のカードでコンボ完成です。クソデカフィニッシャーのライノをコスト踏み倒しで場に出し、相手の顔面にシュートして勝ち!!豪快かつ爽快な王道のコンボです。セイウチワンキルと違い、動きとしては踏み倒しカードをプレイするだけですので立て直しは比較的容易です。次に踏み倒しカードを引いたらもう一回チャレンジ!

「ライノ」に属するカードは一定数あり、ライの同士でシナジーを形成するイメージです。MTGで言うところのクリーチャータイプというよりは、遊戯王で言うテーマに近いかもしれません。パン田が入れ込む「バッファロー」と背景ストーリー上で戦った勢力です。

ライノ同士のシナジーは割と薄く、蜂や蟻のように同種属間で強力なシナジーを発揮するイメージはありません。反面、個々のカードの能力が高めに設定されているため大崩れが無く、また他のデッキに出張できるメリットもありそうです。そんなライノ軍の最高司令官がライのシュートの主役、大将ライノです。

大将ライノは召喚条件(これまで弊作品では「召喚」というワードを避けてきましたが、ここでは便宜上召喚と表現します)が非常に面倒くさく、それに見合った強力な効果を有しています。具体的には決めていませんが、攻撃時に相手の盤面一掃とかそんな感じです。除去耐性もあるかも。攻撃力は最高クラスなんでまぁ召喚して殴ったらほぼ勝ち、みたいなカードです。召喚条件はライノ絡み。自軍ライノの総攻撃力合計がn以上の時に全部コストに捧げて召喚とか、だいたいそんなイメージでしょうか。細かいとこまでは決めてません。

本来は種属シナジーを駆使してなんとか召喚するはずの大将ライノを、フレーバー的に全く関係無い踏み倒しカードでお手軽に召喚してしまおうというデッキです。尚、これとは別にライノ・ビートというデッキも環境に存在します。こちらは優秀な低〜中コストの優秀なライノをバフでバックアップするビートダウンであり、エースアタッカーは師団長ライノ。事故要因になりますので、コストのクソ重い大将ライノは不採用です。というか多分召喚条件を満たせない。



デッキデス墓地モグラも根強い人気を誇る古豪のコンボデッキです。鷲崎伝時代は墓地モグラという墓地に落としたフィニッシャーを吊り上げるだけのシンプルな墓地利用コンボでしたが、環境が進み新たなコンボパーツを得てデッキデストラクションも可能になっています。

デッキ名に冠する"モグラ"はフィニッシャーではなく、デッキのカードを墓地に落とす役割の動物です。動物ですので後出しのブルドラに破壊されますが、デッキを落とすところからフィニッシャーを吊り上げるまでは同一ターンに行いますのでターンを相手に渡す必要が無く、ブルドラでは止まりません。吊り上げるフィニッシャーは環境によって選択可能であり、ブルドラ環境では破壊耐性持ちのデカブツが採用されています。

墓地モグラの弱点は勿論墓地対策であり、その弱点を補うのがデッキデストラクションです。モグラのデッキ破壊効果を相手対象で発動し、その効果をループさせて相手のデッキを全て墓地に落とし、ターンを返せば相手はドロー不可で即敗北。こちらは一般的な墓地対策は効きませんので、相手にすると非常に厄介なデッキです。軸の違うふたつのコンボをモグラというカードが両立させている、完成度の高いデッキです。あまり重要な点ではないですが、高額カードが多い札束デッキだという設定もあります。



キメラサイクルは過去ファンボ限定漫画で紹介しました。多数のコンボルートを擁する複雑かつ繊細なコンボデッキです。乗り手の練度でかなり勝率が変わるデッキであり、ファンというよりも信者と呼んだ方がいいような愛好家がちらほら居ます。野良のホームショップ「ボルケーノ」にはキメラ・ギルドというキメサイ調整グループがいます。



環境で上位に食い込むコンボはこのあたりです。キュア・カウも動きはコンボじみていますが、基本はビートダウンなので省きました。

ブルドラが流行るとミラーが増え、ブルドラの構築はミラーを意識してコンボへのガードが下がります。そうなるとコンボが勝ちやすくなり、コンボが増えればブルドラは再びガードを上げる。コンボを意識したブルドラが流行れば当然コンボは数を減らし、ブルドラミラーが増えていきます。このイタチごっこはブルドラが禁止されるまで続きました。ブルドラとコンボ、両方を見なければならなかった非ブルドラ・非コンボ使い達の苦悩は察するに余りあります。



いつかどこかでちゃんと描きたかったコンボの話、作中では流石に紙面が足りなかったのでここで書いちゃいました。こういうの書くの楽しいので、また機会があればやりたいです。



※書き忘れたので追加①

ブルドラデッキはビートダウンながら、コンボへのガードを上げやすいデッキです。特に竜笛使用可能の前期環境では竜笛ブルドラ計8枚以外は実質全て自由枠であり、コンボ対策にスロットを割きやすいためです。例えばビーのようなシナジー重視のデッキはフリースロットの捻出が困難ですので、コンボ耐性はかなり低いです。ビートダウンがコンボを抑えつけるという様相を呈したブルドラ環境は、単騎で速やかに勝ち切れるというブルドラのカードパワーも大いに影響していました。


※書き忘れたので追加②

ブルドラの強さは圧倒的なコストパフォーマンスです。コストの割に強力、それがブルドラの真価です。コストを度外視すれば、例えば大将ライノはブルドラよりも遥かに強力なカードでしょう。その代償として、大将ライノを速やかに召喚するためにデッキ全体で最速踏み倒しを目指すわけです。8枚でデッキになるブルドラとは全く運用が違います。誤解なきよう、念のため。

Comments

実質前期環境なら8枚積めるブルドラホントおかしいことがよくわかる

雷人

気が向いたらで構いませんので、モデルにしたこちら側の世界のTCGのデッキなどがあれば教えていただければ幸いです! 「キュア・カウはシモッチバーンよりはソウルシスターズに近いのかな?」と考えたりするのも楽しいのですが、明確なモデルがあれば是非聞いてみたいです。

煎藻アオ

ブルドラ開発に至った 運営側の会議のお話とかも いつか読んでみたいなー

nori5494

5月7日の「野良評」という話で、ずばり評価しているのでぜひご覧ください。

ajipom

こういうの聞くと欲しくなっちゃう

アカムの兄貴

ゴブリンハンマーみたいな感じだと思ってたセイウチワンキル。墓地モグラはイシズティアラ

amyumoto

コンボ搭載ブルドラもブルドラコントロールも略すと「ブルコン」だけど根付いたのはコントロールの方か…ブルドラ御三家に入るのかな?

カルム

エルドラージと落とし子的な

ksecharles

投稿お疲れ様です!火力搭載ブルドラへの野良さんの評価を聞いてみたいです、本人は絶対握らなさそうだけどそれはバーンが補助的な役割になるからなのかな?

seazootaka

モグラ、ロストチャージャー内臓のクリーチャーなのか……

まちゃ

裏設定の、ネオバッファローについて詳しく知りたさがある…

蓮華

それぞれ【ハルクフラッシュ】【エルドラージシュート】【パラダイムオラクル】みたいな感じかな……? ハルクはちょっと違うか

しゃど

相手の顔面にライノをシュート! 超エキサイティング!! なデッキですな、某スニークショーのような。

笑む猫

もしACGが現実にあったらライノシュートが使ってみたいな。クソデカロマン砲大好きだ。ただ見る限りロマンってほどでもなくそこそこ狙っていけそうなの人気の理由かな。あえて『ライノシュート』じゃなく『ライノ』を組んで真面目に条件目指すのも楽しそう。 ところで二ヵ所ほど「ライノ」が「ライの」になっててライ太がなんだって?ってなりましたw

枝豆ドーフ

キメラサイクル、聞いてる感じだとやっぱり【インフェルニティ】みたいなデッキなんだろうな……この世界にも満足民は居るのだろう……

裏話お疲れ様です。そういえば少し気になったのですが、ブルードラゴンと同パックで収録され、かつ他のパックが出る前(っぽい)タイミングで禁止された竜笛ってACG最速禁止記録になっているのでしょうか?

ヴァリー

とても分かりやすかったです! 今後の展開がより楽しみになりました 彼らはブルドラ末期環境でどれぐらい生き残れるのか……? コンボが分かるとそれ以外のデッキのことも知りたくなってしまいますね 例えば、純正のブルドラビートダウンの構成が気になります 序盤は何をするデッキなんでしょうか ブルードラゴン以外に小型の竜も存在するのかどうなのか

でぃのさうるす

セイウチ、馬鹿力で相手のHPを削れるけどターンエンドのときに削った分だけ自分のHPも削れるとかになりそう。元ゲーム的には黒のイメージ。

亀の三郎

こういう裏設定の話大好きです‼️墓地モグラ使ってみたかったけど、札束デッキかあ、ちょっと考えちゃうなあ……いつかこういう裏話でエピソードライ太初期に出てきたラビットハンデスとかの話も聞いてみたいです❗

朝顔

酒飲みながら読むワタルセンセの裏話は最高だぜ! ビートデッキが伸びた後に並び立つコンボデッキ……ウッ頭が(パイオニアラクドスミッド使い並の感想) 本編も楽しみにしてます!

Garsue0713

コンボの詳細以外にも色々と興味深いなぁ…シュート無しで大将ライノ君臨を狙うデッキはファンデッキとして組んでみたい…!

帝国

セイウチワンキルそんな感じのデッキだったんですね……

ぽむぽむ


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