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ゲームデザイン見直し中(ROJIURA進捗)

お久しぶりです。モグモです。


先月末に動画を公開して以来ゲームの進捗がほとんどアップできてなかったですが、

ゲームデザインや世界感設定を見直していました。





■ゲームデザインについて

https://twitter.com/m_o_g_m_o_g_555/status/1145160822764658688

先月末の動画では「ROJIURA(このタイトルも変える可能性あり)」がどういうゲームか伝わりづらかったと思います。


改めてテキストにするなら、「3Dアクションアドベンチャー」です。

アドベンチャーという言葉の意味がちょっと広い気がしますが。


探索要素や、パズル要素、ステルス要素もありつつ

敵をうまく避けて前へ前へと進んでいくゲームです。



上のような内容は最初から考えてはいたものの、

それをゲームとして面白いと思える体験にどう結び付けるか、という点まで深く考えられていませんでした。


なので見た目を作るのは一旦やめて、主人公(ラット)の設定を見直し、何ができて何ができないのか、どういうアクションで敵や障害を攻略していくと面白くなりそうか、、といったことをずっと考えていました。





■カメラの仕様を変更しました

主人公や世界観の設定はいつか自分で設定資料集的な本を出すつもりなのでそこで色々と書けたら良いなと思ってます。

システム面ではアクションの実装ばかりしてましたが、他にはカメラの仕様が変わりました。



↑レタッチして作った画面イメージ


最初は自由にカメラを動かせる仕様だったのですが、基本俯瞰視点で固定し、プレイヤーが謎解きや敵に集中しやすい画面にしました。

(視点が決まっている分、決まった角度からの見た目にだけ集中すればよいのでデザインのコストも減るハズ)







■実装したアクションをいくつかご紹介


・しゃがむ、しゃがみ移動・・・敵に察知されづらくなる。しかし移動速度が落ちる

bandicam 2019-07-23 14-14-53-137_5


・ダッシュ・・・わかりづらいですが段階的な加速と減速をつけて急にスピードが変わらないようにしました

bandicam 2019-07-23 14-14-53-137


・超能力・・・手を触れずオブジェクトを動かせる。制限時間あり。縦横移動のほか、高さの調整もできる。このアクション中、主人公は移動できない。

そして、主人公の設定のキモです。本当は超能力という言葉は使いたくないのですが、

わかりやすいのでひとまずそう呼んでいます。



bandicam 2019-07-23 14-14-53-137_2





・壁ダッシュ(壁ジャンプ)・・・通常のジャンプでは届かない距離も壁を伝って飛距離を伸ばすことができる。壁ジャンプは3回ほど可能で、段々とジャンプ力が落ちていく。

bandicam 2019-07-23 14-14-53-137_1


・物を押す、引く・・・超能力とは異なり制限なくオブジェクトを動かせる。

bandicam 2019-07-23 14-14-53-137_3



まだまだ制作の序盤も序盤というところですが色々試して面白いものにしていきたいなと思ってます。ある程度できたら体験版を出すと思うのでその際は触って頂けると幸いです、よろしくお願いします。



ゲームデザイン見直し中(ROJIURA進捗)
ゲームデザイン見直し中(ROJIURA進捗)

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