突然ですが、脱サラしてフリーランスになりました。 退職が決まった頃にコロナ騒動で引き継ぎや後任探しに手間取ることとなり、ごたごたして更新が滞ってしまいました。 お待たせしてしまって申し訳ないです。 さて、来月からはイラストレーターとして活動することになりますが、会社に勤務していた時間はそのままイラスト制作受託にスライドするので、個人制作に割ける時間は残念ながらそこまで増えません。 しかし、本業がWEB屋から絵描きになります。 これは個人的にこれはとても大きな変化で、良い方向に向かうのではないかと感じています。 これまでは3日間絵を書かなければ腕が衰えてしまう、そんな焦りを感じていましたが、個人の時間をフルでゲーム制作に充ててもその心配はなくなります。 ゲームを作ると絵が描けないというジレンマから抜け出せるのはとても大きいです。 自主制作ゲームについて シェルシェーディング(アニメ調)を見直しと、モデルの一新 ユニティちゃんトゥーンシェーダーを使用していたのですが、ステージの光源処理で色飛びしてしまう問題がありました。 階調がわかれてしまうアニメ調よりなめらかな凹凸が潰れずに表現できるシェーダーにしたほうが、エロシーンでは表現力が上がる気がします。 それに伴って3Dモデルも作り直しています。 髪の毛の作り方がまだ納得できていませんが、Blenderの使い方もだいぶ覚えてきて以前のものより断然良いモデルが出来上がる気がしています。 3Dでキャラクターモデリングをしていると、イラストの方にもフィードバックできそうな刺激や発見があるのが良いです。 ステージのランダム生成をやめる ゲームが重い・貫通バグなどの問題が、どうやらランダム生成ダンジョンに起因している所が多いようでした。 動的に生成したマップの場合意図しない衝突判定が出来てしまったり、最初から構築済みのマップを表示するのと比べてライティング処理が重たくなってしまう為です。 ゲームエンジンの再度見直しています(UE4も検討中) シェーダーが使いたくてUnityを選択していたのですが、それに拘る必要がなくなっているためです。 自分で書いたチープなソースコードより、テンプレート使える部分は積極的に採用して軽快な動作にしたいです。
主
2020-06-29 14:46:13 +0000 UTCRey
2020-06-28 16:16:22 +0000 UTC