NokiMo
prostochel2002
prostochel2002

boosty


Progress Report 25

EN:
Greetings. It's me.
This week, I've been working on weapon upgrades (figuring out what kind of system works best and doing some testing), remaking the choppy slap/grab cheeks animations (I'll also redo the "side-eye" ones), and outlining skill trees for the characters.
Also, I didn't forget to doomscroll through recent events involving NSFW games being purged/delisted from platforms and watch my numbers drop. Haha... Let's hope for the best!
Next week, I'll be finishing these things. If everything goes smoothly, I also plan to work on camp/rest content and add shops to the Delves. And of course, some new animations, but that might be a bit too optimistic for one week.
Technical/gameplay thoughts below - careful! (gameplay in an H-game, huh)
Speaking of Aster's tree, I've been considering a kind of XP-based system. For example, every 100 damage dealt or healed (these are the "XP" here) might grant 1 level point to allocate. That required value would likely scale with each level. Level points could be distributed automatically after a Delve or a training sessions in Town.
Aster's main tree could branch into two or three playstyles:
- Physical Support - Balanced, mostly FP-based, liked by Hero.
- Magical Support - Reactive/submissive, uses EP, liked by Mentor and future friends.
- (Possibly) Standalone - Proactive/dominant, uses both FP and EP equally, for no one/everyone/NTS route?
What determines point distribution? Maybe the Resonance system I mentioned back in Progress Report 3, February... In short, Resonance is a "pendulum" stat that swings between Hero and Mentor depending on who makes better use of Aster's toolkit - whether that's leveraging her debuffs or setting up enemies for her to damage.
Would you prefer to have manual control over Aster's point distribution, or would you enjoy seeing it shaped passively by your playstyle?
I know this system may sound overengineered for an H-game. I've always wanted something like this, but I do worry that it could overwhelm players who aren't used to any kind of "depth".
Still, the idea of consequences for inaction, of the game reacting to how you play, feels really exciting and could make the whole experience much better.
Tell me I'm not crazy (unless I am)
That's all for today. Thank you for your support. Until next time!
RU:
Здравствуйте. Это я.
На этой неделе я работал над апгрейдами оружия (пытался понять, какая система улучшений лучше подойдет, и пробовал всякое), переделывал анимации шлепков/хватаний булок (еще переделаю анимации "косящегося взгляда") и намечал деревья скиллов персонажей.
Конечно, я не забыл последить за недавними новостями, связанными с массовыми чистками/шадоубанами NSFW-игр на платформах, и понаблюдать за падениями моих циферок. Хех... Будем надеяться на лучшее!
На следующей неделе я буду доделывать то, что не закончил на этой неделе. Если пойдет гладко, я планирую поработать еще над контентом привалов/отдыха и добавить магазины в копню/копи/данжеоны/подземелья. И, конечно же, несколько новых анимаций, но это, возможно, слишком оптимистично для одной недели.
Технические/геймплейные размышления ниже - осторожно! (геймплей в H-игре, м?)
Говоря о дереве Астер, я подумываю о системе, как бы основанной на экспе. Например, каждые 100 единиц нанесенного урона или хила (в данном случае это "экспа") могут давать 1 очко уровня для распределения. Необходимое значение для левел-апа, вероятно, будет увеличиваться с каждым уровнем. Очки уровня могут распределяться автоматически после копни/копи/данжеона/подземелья или тренировки в Городе.
Основное дерево Астер может разветвляться на два или три стиля игры:
- Физ. саппорт - "баланс", в основном основанный на FP, понравится Герою.
- Маг. саппорт - "реактивная"/сабмиссивная, использует EP, понравится Ментору и будущим друзьям.
- (Возможно) Самодостаточная - "проактивная"/домининантная, использует FP и EP в равной степени, подходит никому/всем/NTS рут?
Что будет определять распределение очков? Возможно, система Резонанса, о которой я упоминал в Progress Report 3 еще в феврале... Если коротко, Резонанс - стат-"маятник", который колеблется между Героем и Ментором в зависимости от того, кто лучше использует скиллсет Астер - будь то использование ее дебаффов для нанесения урона Героем/Ментором или дебафф врагов с расчетом на ее урон.
Предпочли бы вы ручное управление распределением очков пассивок Астер или все же автораспределение в зависимости от поведения игрока?
Знаю, эта система может показаться переусложненной для H-игры. Я всегда хотел что-то подобное, но боюсь, что она может отпугнуть игроков, не привыкших к "глубине".
Тем не менее, идея последствий за бездействие и того, что игра реагирует на стиль игры, мне кажется очень интересной и может значительно улучшить "экспириенс" от игры.
Скажите, что я не сошел с ума (если не сошел)
На сегодня все. Спасибо за вашу поддержку. До следующего раза!

Comments

<div ><div><span class="text">О! Идея со скиллсетом выглядит хорошо. И если ты таки решишься на три стиля, то лучше сначала сделать два основных, а третий отложить до реализации новой игры+. А вот очки уровня, лучше всё же распределять самостоятельно ручками. Просто если честно, я не совсем понимаю, как нужно будет вести себя ГГ в данжах, чтобы прокачивать третий стиль, в то время как с первыми двумя всё довольно прозрачно.</span></div></div>

Макс Лунар

<div ><div><span class="text">I like the idea that Asters skills develop by itself. Can't wait to test it once it does get added. And I'm super excited for new content getting added to the dungeon.</span></div></div>

Soop


Related Creators