NokiMo
novel
novel

patreon


Devlog May 01/2022

A small but rather important piece of information.

1) We’ve been paid for the last two months. This has reinforced our financial stability. We don’t know if this problem is solved for good but now when it’s become clear that we can lose our main source of income at any moment, I’ll be very careful about handling our resources (though I always have been), so that if something goes wrong again, we can keep working for even a bigger period of time.

2) The work on the release version of the update is almost finished. It doesn’t mean we’re going to release the update for the second episode any time soon. First of all, I usually leave the most difficult part of the work for last and secondly, organizing such a big update for the coder will take a few weeks at least, and thirdly the testing period will be long as well.

That’s more or less how it looks right now:


And all these documents are almost finished.

And as always, some of my personal thoughts.

We’ve received a lot of interesting comments under out last devlog. It’s always nice to talk to those who leave some constructive thoughts. Here’s an example:
Episode 1 of Void's Calling was very interesting and it had a lot of replay value. I really liked getting a daily routine for the character to build up money and build up stats. I took my time to explore and I didn't feel rushed. I also appreciated the freedom to grind my character and build up stats.
I was really surprised when Episode 2 of Void's calling didn't have as much freedom as Episode 1. I felt restricted.

And here’s my answer (this way more people will see it):
«The second episode wasn't initially planned to be like that. Initially, we had an idea to make a branching story with Kagera. However, we couldn't write it the way we'd pictured it in our mind. Realizing that things aren't going according to plan anymore, we’ve decided to try to give players more freedom in the castle. However, soon it became clear that we’ve made a huge completely linear story block prior to the castle part and a lot of players would probably have a hard time understanding what is going on.
That's when we’ve decided to write a Fuhrim event where you look for Kagera, so as to create a visibility of an open world in the beginning of the second episode. That in turn took us a lot of time to pull off and the game was delayed, we had to redo a lot of stuff. I've said this a lot of times and will keep saying it, the game development process is a hard intellectual work and things don't always go smoothly.»

Can a developer make mistakes? Of course, he can, and he will. Can a developer see his mistake? Most of the times yes, at least if he understands what he’s doing. We do understand. All developers want to make a good game.

The problem is that we don’t have a detailed script or plan for the game. It’s impossible to make it now. It’s incredibly time-consuming process and we don’t have anyone for the job.

We have a finale of the story in our mind, we know some crucial points in the game, and we lead the story towards them. Before we hired a second writer, we could barely keep up with the rest of the team in this area. Now things are definitely looking up, most of the text is now proofread a few times, which is where we fix most of the mistakes. Though, there’s still plenty of them left.

We love experimenting and I love playing with our players’ emotions, especially I like giving you events that make you experience some bad feelings, those kinds of feelings are stronger, they stay with you for a longer period of time. For this kind of thing to work it’s important for you to have some connection with the character on the screen, without that it simply won’t work. When someone writes a review saying something like: «You abducted Kagera, I hate you», this is like a balsam for my soul. That’s exactly why we did that event, didn’t we!? :)

Actually, we’d like to create a more sinister atmosphere in the game but so far, no luck in this area. We lack the experience and knowledge. Maybe one day.

Good luck to all of you. Stay safe at such trying times.


Небольшие, но важные новости.

1) Нам выплатили деньги за два месяца. Это укрепило нашу финансовую устойчивость. Мы не знаем, как на долго эта проблема решена, но теперь, когда стало понятно, что мы в любой момент можем лишиться основного дохода, я буду крайне аккуратен с расходами (в прочем, как и раньше), чтобы в случае чего иметь возможность как можно дольше продержаться.

2) Работа над контентом релизной версии близка к завершению. Это не значит, что скоро мы выпустим финальную версию для второго эпизода. Во-первых, я обычно самое сложное откладываю как можно дольше, во-вторых, работа над дизайнерскими документами для программиста в таких объемах займет пару недель, в третьих долгое тестирование.

Вот примерно, как это выглядит:

И все эти документы почти готовы.

Ну и традиционно немного личных рассуждений.

Нам оставили много интересных комментариев к прошлому девлогу. Всегда приятно общаться с теми, кто оставляет конструктивное мнение. Вот один пример:

Эпизод 1 "Void's Calling" был очень интересным и имел большую ценность для воспроизведения. Мне очень нравится, когда у персонажа есть ежедневная рутина, позволяющая накапливать деньги и наращивать статистику. Я потратил время на изучение, и я не чувствовал спешки. Я также оценил свободу оттачивать своего персонажа и наращивать статистику.

Я был очень удивлен, когда во 2-м эпизоде "Зова пустоты" не было такой свободы, как в 1-м эпизоде. Я чувствовал себя ограниченным. (ГУГЛ ПЕРЕВОД)

Вот мой ответ (здесь его увидит больше людей):

«Второй эпизод изначально не планировался таким. Изначально у нас была идея сделать разветвленную историю с Кагерой. Однако мы не смогли написать это так, как представляли себе в вашем воображении. Понимая, что все больше идет не по плану, мы решили попытаться дать игрокам больше свободы в замке. Однако вскоре стало ясно, что мы сделали огромный полностью линейный сюжетный блок перед частью замка, и многим игрокам, вероятно, было бы трудно понять, что происходит.

Именно тогда мы решили написать событие Fuhrim, в котором вы ищете Кагеру, чтобы создать видимость открытого мира в начале второго эпизода. Это, в свою очередь, заняло у нас много времени, и игра затянулась, нам пришлось многое переделать. Я говорил это много раз и буду продолжать повторять: процесс разработки игр - это тяжелая интеллектуальная работа, и не всегда все идет гладко». (ГУГЛ ПЕРЕВОД)

Может ли разработчик ошибаться? Конечно может и будет. Видит ли разработчик ошибку? Чаще всего да, по крайней мере если он понимает, что он делает. А мы понимаем. Все разработчики хотят сделать хорошую игру.

Проблемой является еще и то, что у нас нет четкого сценария и плана. И сделать его - невозможно. Это слишком трудоемкий процесс, который некому делать.

Есть финал, который нам известен и примерные контрольные точки, к которым мы ведем повествование. До прихода второго сценариста мы с трудом успевали делать текущую работу. Сейчас все гораздо лучше, часто тексты проходят несколько доработок исправляются прежние ошибки. Хотя их все равно достаточно.

Мы очень хорошо относимся к экспериментам, я лично обожаю играть на эмоциях игроков, особенно люблю вызывать негативные эмоции событиями, так как они более памятные и сильные. А для этого очень важно создавать у вас привязанность к персонажам, без этого все просто не будет работать. Когда кто-то пишет рецензию: «Вы похитили Кагеру, я вас ненавижу», это просто бальзам на душу. Для этого ведь мы и затевали все это, так ведь!?:)

На деле, нам бы хотелось создать более гнетущую атмосферу, но пока не получается. Не хватает опыта и понимания. Может когда-нибудь.

Удачи вам, берегите себя в столь сложное время.


Related Creators