Devlog April 18/2022
Added 2022-04-17 15:48:56 +0000 UTCFirst of all, I’ll list the events (finished/planned) in the order of their size and importance.
1) The purification. One of the biggest events. It shows the relationship between the Pure Ones, deepens the lore of the game. It’ll be available during the first three days and between the other events. The event will consist of a few stages, and it’ll be finished by evening of the third day.
2) The investigation arc. We’re currently editing and proofreading some elements of this event. So far, we think about making it into a two-day event. The option to leave the town will be left for the third episode. I think many players didn’t even realize that the castle part is in essence unfinished. The events are misplaced. There are no random events between the interrogations of different residents of the castle. About that slightly down below, most of these events are prepared though.
We’re doing a big overhaul and working on mistakes of the investigation arc. Our second writer is currently working on looking for any logical holes in this event. Of course, refining something always takes a lot of time and it’s easier to just make something from the scratch instead of trying to fix what you already have. However, there’re plenty of mistakes in this arc and we can’t just turn a blind eye to all of them.
Allow me to go off-topic for this one. Back in the day when we had only one writer, we had some serious troubles with the scripts. Our main writer has a main job and when we were busy writing this arc, he had a lot on his hands and in such circumstances, we had to accept any text just so that we could move on. The opportunities we have now allow us to fix most of the problems we’ve accumulated over this long period of time.
3) Random events prior to the castle. This is a huge set of different events. That’s including events in Ilga’s house, merchants’ events and new events in the castle. A lot of events are still in the works, something’s only yet to be proofread and edited. However, one thing is certain, there’ll be a lot smaller events in the next update compared to the early access release. I’ve published a few renders of these events in the past.
4) Three alternative branches, for vampires, Fuhrim, and for Sarah. We’ll give you more options on how to access vampires’ arc and a few more options how to end this storyline. As for Fuhrim, even back in the early access build there was an option for an alternative route with him, but it was unavailable at the moment. Now it’s available.
We’ve also added an alternative branch for Sarah, and it’ll depend on whether you found her in the town in the first episode or not.
These events are there to add variability and role-play elements to the game. However, we can’t create a truly big number of different alternative branches. The events we create are too big to make more alternative branches for them.
5) Interaction options with Fiona and Mrisya have been expanded.
6) The event with Kilena is in the works.
7) The dreams are written.
With a strong desire you can come up with a lot of different interactions between characters but at the end of the day, it all comes down to human resources. Moreover, things get a bit more complicated when you want to tie all these events and add some backstory to each one of them. It’s quite hard to maintain the logic of the story. You always forget about something during the work and more often than not you had thought about those things before but you just forgot about them.
When I was working on ToML everything was way easier. It was a simple story that I wrote without any serious plan, without any huge twists. I even managed to roll out updates every month even though back then I could devote way less time to the game. Anyway, it’s all water under the bridge.
Even back then I noticed people saying that I’m rude, that I can’t take criticism and that I can’t talk to people. In fact, it’s not really true. I’m usually way more rude but my translators refuse to translate what I want to say and my level of English isn’t good enough for me to be able to convey these thoughts on my own. That’s just who I am; I don’t want to please; I don’t give a damn about money, and I just take pleasure in the job I’m doing.
The game’s rating is 60%. Well, that’s not so bad considering the game is unfinished. It’s early access. With all that, people who’ve bought the game now will automatically have access to the full version of the game when we finally release it, even though we’ll raise the price, of course. There’ll be a lot more content in the second episode compared to the first one.
And if you keep in mind that around 10-15% of those reviews were about the developer itself and not the game, the result of 70% positive reviews is quite good. When I was exhausted after the release, all these reviews made me feel bad and I even stopped working for almost a whole month, but now with a clear head and knowing how unfinished that build was, I consider the result to be quite good.
Now let me get things straight about the criticism. I’m the only one in our team who actually reads the reviews from time to time. And to be honest, I just don’t take negative reviews seriously. Sometimes I don’t even read them.
I honestly don’t believe that a player who’s never had any experience in developing a game can know more than people who’ve been purposefully trying to get good at it for the last five years. And we still aren’t good enough for we’re still learning. It’s a complex and hard work.
My attitude to feedback doesn’t imply that our games have no problems. Our games have tons of problems and we’re well aware of every single one of them. Some of them can be fixed, others are in the core of the game; it’s always a compromise between your desires and possibilities.
And with all that, feedback can be important in those moments when a developer can’t see a problem due to lack of «fresh eyes». Like, something can be obvious for us who work on the game, but for a player who hasn’t taken any part in the development process it might be a difficult problem.
By the way, about problems. Not so long ago I watched a video about QTE, and it gave me some ideas. I noticed a few mistakes we’ve made when implementing QTE. For example, we’ll make it so that MC can’t die when fighting vampires during QTE sequence. All future QTE sequences won’t be able to kill MC too. Other events couldn’t kill the main character anyway. We’ll also give you more time to react to QTE if you play on easy difficulty.
As for financial aspect of things, the question is still open. For as long as we have funds to get by, we’ll keep working. I can’t give you any exact dates, it’s possible we’ll make a test release for our Patreon with around half content planned, just to test the build. After all, the bigger the update, the more difficult it is to catch all the bugs. I’m not planning on making this release available on Steam. I think many of you know why. For those who don’t, I’ll explain…
I’ve had enough of the early access release and those 10% of negative reviews from those who don’t know what «early access» means. I don’t want to engage in similar experiments anymore. Yes, considering the current situation, the early access release was a saving decision because we earned the money that helped us keep working, but when I read that we only did that to get money… in short, it’s not the best feeling. I mean, of course we earned something, but why wouldn’t we release only the finished product (with higher price) and thus earning even more money if we so cared about them, that I don’t understand. But I’ll repeat myself, that decision, which was heavily imposed by my colleagues, kind of saved the day. No matter what’s happening, it’s all for the best. Maybe one day we’ll even get the cut from current sales.
Thanks everyone and bye.
Для начала в диздоке я отчитаюсь по эвентам (готовым/запланированным), расположу их в порядке объема и важности.
1) Очищение. Один из самых крупных эвентов. Раскрывает взаимоотношения «Чистых», углубляет лор игры. Будет он добавлен в первые три дня, так же между остальными эвентами. Он будет проходить в несколько этапов и закончится, вечером третьего дня.
2) Расследование. Сейчас идет вычитка и переработка некоторых элементов данного эвента. Пока оставляем вариант с двумя днями. Выход в город переносим в третий эпизод. Многие думаю даже не поняли, что замковая часть, по сути, недоделана. Эвенты расставлены не в правильном порядке. Между опросами жителей замка отсутствуют случайные эвенты. О них чуть ниже, они по большей части готовы.
Делаем серьезную доработку и исправления в ходе расследования. Сейчас наш второй сценарист занята поиском ошибок и логических нестыковок в эвенте. Конечно, доработки всегда очень сильно замедляют разработку, проще делать новое, чем исправлять старое, но проблем там, к сожалению, достаточно, и на них нельзя закрывать глаза.
Сделаю небольшое отступление, до принятия еще одного сценариста, у нас были серьезные проблемы с текстами. Наш основной сценарист имеет другую, основную для него работу и когда мы писали данный эвент у него была слишком большая загрузка и в таких условиях нужно было принимать хоть какой-то текст, чтобы двигаться дальше. Те возможности, которые есть у нас в текущий момент, позволяет исправлять многие проблемы, которые накопились за этот период.
3) Рандомные эвенты до замка. Это комплекс эвентов, которые для удобства я не буду перечислять. Это и эвенты в доме Ильги и эвенты у торговцев и эвенты в замке. Здесь большое количество диздоков в работе, что-то еще нужно доделать. Но событий будет сильно больше, чем в версии игры в раннем доступе. Некоторый арт я публиковал в сообществе.
4) Две альтернативные ветки. Для вампирок и для Хельгрима, а так же для Эстрид. На эвент с вампирками можно будет выйти несколькими дополнительными способами, добавится еще несколько вариантов его завершения. Для Хельгрима еще в версии в раннем доступе был предусмотрен второй вариант прохождения, однако он имел заглушку. Сейчас мы его добавим.
Для Эстрид так же существует альтернативный вариант, в зависимости от того, нашли вы её в городе в первом эпизоде или нет.
Данные эвенты отвечают за отыгрыш и вариативность. Однако, конечно, мы не можем создать большое количество разветвлений. Эвенты которые мы создаем слишком большие, чтобы делать несколько вариантов.
5) Расширены возможности взаимодействия с Фионой и Мрысей.
6) Дописывается эвент с Киленой.
7) Дописаны сны.
Эвентов при желании придумать можно очень много, разных взаимодействий, все упирается в ресурс. Плюс крайне усложняется работа желанием все логично увязать между собой, к каждому эвенту сделать предысторию. Логику повествования удержать крайне трудно. Всегда есть какие-то проколы, что-то ты забываешь в процессе работы, что придумывалось раньше.
Когда я делал ToML все было конечно проще. Простенький рассказ, который писался буквально без плана, без серьезных хитросплетений. Тогда удавалось выдавать обновление раз в месяц, хотя я разработке мог уделить тогда гораздо меньше времени. Но это все лирика.
Так же замечал некоторые отзывы, что я как-то не так общаюсь, грубый и не принимаю критику.
На самом деле это не так. Я общаюсь намного грубее, просто переводчики отказываются переводить то, что я пишу, а я сам не на столько хорошо владею английским. Ну вот такой вот я, никому не хочу нравится, абсолютно наплевательски отношусь к деньгам и делаю работу получая от неё удовольствие. Рейтинг игры 60%. Хм, ну неплохо, за недоделанную то игру. Это же ранний доступ. При этом, люди, которые купили игру сейчас получает полную версию бесплатно, при выходе в релиз, мы, конечно, повысим цену, контента во втором эпизоде явно будет больше, чем в первом.
А еще с учетом 10%-15 процентов поставивших отзыв не игре, а лично разработчику результат 70% - весьма неплох. Когда я был вымотанный после релиза, это было неприятно, я даже на месяц почти забросил работу, но сейчас, с трезвой головой с учетом процента готовности я оцениваю результат как крайне хороший.
Сразу скажу по поводу восприятия критики. Я единственный из команды кто хоть как-то следит за отзывами. И честно скажу не воспринимаю негативные отзывы. Иногда я их даже не читаю.
Я действительно не верю, что игрок, который никогда не сталкивался с разработкой, может знать о создании игр больше, чем люди, которые целенаправленно пять лет этому учатся. И еще не научились и не факт, что научимся, это сложная комплексная работа.
Отношение к фидбеку не говорит о том, что в игре нет проблем. У наших игр огромное количество проблем и у каждой из них есть имя и фамилия. Какие-то ошибки можно устранить, какие-то уже фундаментальные, это всегда компромисс, между желаниями и возможностями.
При этом фидбек важен в тех вопросах, где разработчик в силу «замыленности взгляда», просто не может разглядеть проблему. Ведь для нас все очевидно, мы же сами пишем текст, мы сами придумываем геймплей и все кажется простым, а у игрока, который понятно в разработке не учувствует там могут возникнуть трудности.
Кстати, о трудностях. Не так давно посмотрел видео как раз о QTE, появились некоторые мысли, заметил за собой некоторые допущенные ошибки. Сделаю, чтобы вампиры героя не убивали, при пропуске QTE и в будущем провал QTE не будет вести к смерти героя. Остальные эвенты к смерти, итак не приводили. Для легкого уровня увеличим время на отклик.
По финансам, вопрос пока не решен, ну пока нам есть на что жить, будем работать. По датам ничего пока не скажу, возможно будем делать промежуточный тестовый релиз для патреона, примерно с половиной готового контента, с целью протестировать. Ведь чем больше обновление, тем тяжелее тесты. Делать промежуточный релиз в Стим я не буду. Я думаю, многие понимают почему. Для тех кто не понял поясню…
Мне хватило релиза в раннем доступе, с 10% негативных отзывов от тех, кто не знает, что такое «ранний доступ». Больше я так экспериментировать не хочу. Да, по итогу с учетом вот этих санкций это было спасительным решением, ведь мы успели получить деньги, на которые сможем сейчас работать, но читать о том, что мы сделали это чтобы срубить бабло… такое себе. Понятно, что мы на этом что-то заработали, но что мешает нам доделать полную версию и заработать еще больше (с повышенной ценой) мне не ясно. Но повторяю, по итогу это спорное решение, к которому меня подтолкнули коллеги, оказалось спасительным. Все что ни делается, все к лучшему. Возможно, мы когда нибудь увидим свою долю от текущих продаж.
Всем спасибо и пока.
Comments
Thank you for updates and good game. Look forward to updates
Moon
2022-04-17 19:25:47 +0000 UTC