A new portion of news from our team.
1) Combat system.

It’s actually in a rather good shape. Of course, our primary feedback will be the reaction of our players, but we kind of like it as it is now. Not so long ago, fighting was an irritating thing when you played the game, now it’s an entertaining part of it.

The challenges we’re yet to face:
a) Track down all the bugs.
b) Balance the system.
c) Make the auto-combat system work properly.
d) Make all the creatures feel different. We have to make sure that every new specimen you meet feels different. For example, creatures from the forest tend to poison you, while river monsters apply bleeding effects. And that’s just a small fragment of balancing we’re yet to make.
e) Make all enhancements feel different. We don’t want the most expensive armour to be the best one. We’ve postponed amulets and perks for now, but we’d love to give you an option to make your own builds.
Yes, all I’ve said so far is nothing new but if you compare it to the first episode of the game, it’s a big step ahead for us as a team. Some of the things mentioned might be postponed, but we’ll give it our best to deliver it to you as fast as possible.
2) The inventory system.

Not so long ago I’ve had a conversation with our patrons about looking for a new coder, and we’ve found one. I’ve got nothing bad to say about his work, he created the inventory system, but it turned out that integrating his code into the game ended up being more time consuming than if our own coder had worked on it himself. In the end, if our main coder had worked on it from scratch, it would have taken less time.
The same story goes for the writers. Sometimes rewriting takes more time than writing something new. To find a person who’d be a good fit for our project and understand it is a big luck. As for freelancers, it’s a big gamble.
We’ve managed to resolve most of our problems with the inventory, but the potion system isn’t fully fleshed out yet. You can however equip a belt with potions on it, and sword enhancements properly fall into the sword’s slots. All that seems to work just fine.
3) Story.
Everything’s fine in this area, save for some small constant improvements here and there.
The tough days of testing it all are still ahead of us, but what’s important is that we’re getting closer and closer to that. We just hope that our coder can handle it all.
That’s all for now.
Thanks everyone and bye.
Новая порция новостей от нашей команды.
1) Многострадальная боевая система.
Уже в очень неплохом состоянии. Мы, конечно, будем смотреть реакцию массового игрока, но нам она нравится. Если раньше она воспринималась лишь как раздражающий фактор, то сейчас она интересна как элемент геймплея.
Задачи, которые перед нами стоят:
а) Выловить ошибки.
б) Сделать балансировку.
в) Подключить автобой.
г) Сделать монстров разными. Нужно сделать так, чтобы разные монстры, воспринимались по-разному. Как пример монстры из леса чаще травят героя, монстры на реке, чаще вешают кровотечение. И это лишь один пример балансировки.
д) Сделать улучшения разными. Мы не хотим, чтобы самая дорогая броня, была самой лучшей. Сейчас отложили перки и амулеты, но хотелось бы сделать возможность создавать билд героя.
Да, все что я описал, пока еще на примитивном уровне, но по сравнению с первым эпизодом, это огромный шаг вперед. Что-то из вышеописанного мы возможно отложим, но будем стараться успеть как можно больше.
2) Инвентарь, не менее многострадальный.
Не так давно был разговор с патронами, о том, что нам стоило бы найти дополнительного программиста. Мы нашли программиста на инвентарь. И к нему претензий нет, по итогу, инвентарь он сделал, но так по итогу вышло, что интеграция его работы заняла очень много времени. По итогу, разработка с нуля была бы даже выгоднее по времени.
То же самое было у нас со сценаристами, когда переписывание их текстов, занимало больше времени, чем написание заново. Найти человека, который будет вникать в проект, огромная удача, а работа по ТЗ в нашей сфере – не всегда оправдана.
По инвентарю почти все проблемы удалось решить, но некоторые зелья пришлось отложить. Ремень экипируется, зелья на него тоже, улучшения меча падают в слоты меча. С этим вроде бы все нормально.
3) Сюжет.
Здесь все более или менее закончено, остались мелкие доработки.
Впереди тяжелые тесты, но все уже относительно близко, главное чтобы у программиста все было нормально.
На этом все.
Спасибо за поддержку и пока.
Novel
2021-10-03 19:55:33 +0000 UTCHuw Gryffin
2021-10-03 18:41:42 +0000 UTC