Renders:
The renders are basically ready as I’ve already said before. I’m just polishing some of them, even though I barely have time for that. Script and documentation are taking a lot of time and energy.
Code:
That’s where most of the changes are.
1) The export of saves from the first episode most likely works. We haven’t done any mass testing yet, but our tests show that you can export all the most important variables. We just have to make sure not to mess anything up now. Different stages of quests, relationships and money were all successfully exported during our tests.
One important note. We’ve long realized one mistake of ours and to keep it short, it’s about the fact that we didn’t limit players from reaching high levels. It creates a certain problem. Some players will come to the second episode with level 5-8 and some with 20. How do we create a balance with such big range? We’ll work on solving this problem. We already have a few options in our mind, the question is which option we’ll pick. I’m sure some players will be unhappy with our decision, but smooth gameplay is more important. We admit that we’ve overlooked this aspect.

2) Combat system is finished and tested. I like it, it has more variability now. There are some tactical elements to it. We’ve only tested it on a limited number of creatures so far, such as regular zombies, swamp creatures and so on. Of course, we’ll add some new beasts to fight, but story «boss» fights will be the real cherry on top. The system still needs a lot of tweaking and balancing, but I can already say with full confidence that it’s a big step forward over the first episode of the game. Just like VC 1 was a huge step over ToML. That’s exactly why things are taking a bit more time than usual, it’s not because we’re lazy, but because we’ve faced way more difficulties than usual.
3) The sandbox will be re-built from the scratch (currently in the works). We’ll try to mix things up a bit, make the gameplay more eventful. We will simplify things a little, some quest-important locations will be highlighted, so the player quickly understands where he needs to go next. A lot of players simply didn’t know what to do next at a certain point. I guess certain tendencies in new games have taken its toll, but we're going to keep some aspects of gameplay where you actually have to think a little.
4) Our second coder is kind of back in business, and he’s slowly working on adding new content to the game. He doesn’t have much free time but he’s doing what he can for us.
Text:
Everything’s well in this area, a lot of stuff’s being written, and many things are ready to be added.
I’m not going to say that the next update is going to be a big breakthrough. I’m not raising the bar of expectations here. What I can say is that the game's going to be different compared to our last release. A long prologue will become a part of sandbox, new game mechanics and two awesome big ass events will be added. And maybe a handful of small ones.
All the major problems have been resolved and now I can finally let out a sigh of relief. Before that, I was kind of a nervous wreck. There’s still a lot to do but I think we’re finally getting there.
Thanks everyone and bye.
Арт:
Арт практически готов, я об этом уже писал, сейчас прежде всего делаются улучшения, но и времени у меня нет. Тесты, документация сейчас отнимают все силы.
Код:
Самое большое количество изменений.
1) Экспорт сохранений из первого эпизода скорее всего работает. Мы не запускали его в массовое тестирование, но наши тесты показывают перенос всех важных параметров. Главное не забыть ничего важного. Стадии эвентов, отношения, деньги и уровень перенесены на тестовых сохранениях.
Важный момент. Уже давно мы осознали свою ошибку, она заключается в том, что мы никак не ограничили игрока в прокачке по уровням. Это создает проблему. Кто-то из игроков придет во второй эпизод на 5-8 уровне, а кто-то и на 20. И как создать баланс, для таких игроков. Будем этот вопрос решать, вариантов есть несколько, подумаем какой лучше выбрать. Недовольные наверняка будут, но геймплей важнее. Хотя признаем, что это наша ошибка.
2) Боевая система готова и протестирована. Мне она нравится, она стала разнообразнее, появился тактический элемент. Мы пока протестировали на нескольких мобах. Это стандартные и привычные зомби, болотники и т.д. Будут и новые мобы добавлены, но главный интерес будем стараться создать в боях с сюжетными «боссами». Нам предстоит еще большой путь баланса, но это уже большой шаг вперед по сравнению с первой версией. Так же как VC 1 был большим шагом после ToML, так же и VC 2 большой шаг, после VC 1. Потому замедление разработки связано не только с тем что мы ленивые, но еще и с некоторыми сложностями, которые пришлось преодолевать.
3) Песочница будет пересобрана (сейчас в работе). Будем пробовать уплотнить, сконцентрировать геймплей. В чем-то будет упрощение, квестовые локации наверно будем помечать, чтобы игроку было проще понять куда идти. Многие не понимали, что им делать. Ну наверно текущие игровые реалии и тенденции требуют некоторых упрощений, с другой стороны, мы оставим некоторые присущие нам ходы, когда придется немного думать.
4) Над контентом очень медленно работает второй программист, он «слегка» вернулся. Времени у него свободного мало, но немного помогает.
Текст:
Все хорошо, все пишется, много готового.
Я не буду говорить, что следующее обновление — это прорыв. Не хочу плодить завышенных ожиданий. Но игра точно изменится, по сравнению с тем, что вы видели последний раз. Затянувшийся пролог, вольется в песочницу, появятся новые механики и два крутых больших эвента. И возможно несколько мелких.
На текущий момент основные стоящие перед нами проблемы устранены, что позволяет слегка «расслабить булки». До этого я прямо уже нервничал, работы еще много, но главное, что она наконец идет.
Всем спасибо и пока.