NokiMo
mtgosalseo
mtgosalseo

patreon


DeckGuide: GW Heliod o GW Pozo por Javier Faustino

GUÍA MASILLA  GW HELIOD o AKA GW POZO  (modern)


Kaixo guztioi!

 Soy Javier Faustino, y este es el primer artículo que hago sobre MTG, y vengo para hablar sobre el mazo Green White Heliod, o como lo he bautizado yo, Green White pozo.



Introducción

Siempre he sido un aficionado de las barajas de collected company, ese instantáneo editado en dragons of tarkir para "sustituir" a la baneada birthing pod.

Sobre todo, he jugado listas de combo con criaturas, las cuales dicho instantáneo nos ayuda a encontrar. En este artículo os vengo a comentar mis experiencias y opiniones sobre la siguiente baraja, así como una pequeña guía de los emparejamientos y cómo afrontarlos.

La baraja la he testado con mi amigo Asier Coret, más bien conocido por muchos de vosotros como el Power Ranger rojo, y ha demostrado que es una opción más que fiable y que es capaz de lidiar en el Modern actual.



HISTORIA

La baraja la encontramos en las profundidades de los 5-0s del MTGO, y la primera impresión que nos dio (incluido a Topejo para variar) fue de ser una pila descomunal. Pero llevaba coco y la dupla de heliod, sun-crowned y spike feeder, dupla que ya había probado previamente junto con devoted druid y vizier of remedies en una baraja que llevaba ambos combos, así que la tenía que probar sí o sí. Pero esta baraja tiene un curioso añadido, el recién llegado conclave mentor, el cual tiene unas sinergias brutales en la baraja y ayuda muchísimo a combar.

La baraja inicial que vimos llevaba hardened scales, que si bien no es mala opción en absoluto, actualmente hemos preferido meter alguna criatura más, alguna tierra más y eladamri´s call que nos ayudara a buscar alguna criatura que necesitemos bien para combar o para lidiar con alguna situación específica. Así que la lista sobre la que hablare en el artículo será esta:

A continuación, os comentaré el porqué de cada carta y alguna interacción de las mismas:


TIERRAS

Bueno, en la base de maná no me entretendré mucho. La baraja lleva mucha básica, cosa que es positiva ante barajas de lunas, además que al llevar utopia sprawl siempre es necesario llevar suficientes bosques y formas de buscarlos, ya que una shock land es más "frágil" ya que hay más efectos que destruyen no básicas, por eso en medida de lo posible deberíamos


encantar bosques básicos con nuestros utopías sprawl, por otra parte dos llanuras para poder castear todos nuestros hechizos bajo un efecto de luna .por lo demás ya veis, 6 fetch lands y 4 temple garden . no hay mucho que explicar aquí


Horizon canopy: Muy buena tierra, a veces traicionera, pero que a la larga se puede convertir en un robo y eso puede ser determinante en más de una partida, a parte nos da verde o blanco que son los únicos colores que necesitamos. (nota del editor: hace lo que pone)


Gavony township: Una tierra cuya pega es que nos da incoloro y por eso llevamos una única copia, pero que nos pone un contador a todo nuestro equipo, cosa útil sobre todo si tenemos una walking ballista, un spike feeder, o sobre todo un conclave mentor ya que este haría que recibieran dos contadores cada criatura lo cual es bastante relevante muchas partidas



Pendelhaven: tierra que nos da verde, y además le da +1/+2 a una criatura 1/1, habilidad que si bien puede parecer que es útil por el mero hecho de golpear uno más o a veces hacer que nuestro 1/1 bloqueador pase a ser un 2/3, tiene una función mucho más importante en esta baraja que desvelare más adelante.



Algo positivo de la base de mana es que dentro de lo que es modern, no nos hace mucho daño, eso sumado a que nuestra baraja gana bastante vida, podemos frenar que nos bajen un scourge of the skyclaves tempranero, la carta de moda.



ACELERACIÓN

Si bien este tipo de mazos siempre o casi siempre se opta por los clásicos Noble Hierarch o birds of Paradise, el hecho de que al utopia sprawl no le pueda caer un removal hace que sea una opción bastante fuerte a la hora de acelerarte, y al utopia no puede faltarle el arbor elf para acompañarle

Arbor elf: Simple, un 1/1 (se puede ``bufar´´ con el pendelhaven) que te endereza un bosque, esto incluye los temple garden así que podríamos obtener dos manas blancos en el proceso, y a veces en ciertas partidas puede ser un atacante más

Utopia sprawl: encantar bosque, cuando el utopia sprawl entre en juego elige un color, y la tierra encantada, además de dar el maná que daría normalmente, da un maná adicional del color que hayamos elegido. No confundir con abundant growth que nos cambia el maná que nos daría la tierra por el que elijamos.

Este enchant, como bien dije antes, es bastante difícil de quitar de en medio, así que es un modo de acelerarte bastante seguro. Aunque normalmente queremos jugar el arbor elf primero ya que si tenemos este enchant después podríamos enderezar el bosque encantado con el utopia sprawl y generaríamos más maná en el proceso, y eso a veces puede hacer que tengas salidas muy locas, aunque si conocemos el mazo del oponente nos podemos decantar por Salir de utopía, de cara a tener más posibilidades de tener 3 manas turno dos, ya que puede ser muy relevante. Aunque contra la mayoría de emparejamientos lo recomendable es salir de arbor elf, así que si no sabemos contra qué estamos jugando también deberíamos hacerlo así.


INSTANTÁNEOS

Eladamri's call: por GW un instantáneo que nos busca una criatura y nos la pone en la mano. No engaña, te buscas la pieza que te falta, y lo puedes curvar turno 2 lo cual está muy bien. También te ayuda a buscar alguna bala de plata, por ejemplo, un scavenging ooze para comerse a ese pesado de Uro, o la auriok contra shadow o burn. también puedes tomar la opción de preparar un side más toolbox y así aprovechar más los eladamri's call.



Collected Company: una de las estrellas de la baraja, la ruletita que te puede hacer ganar de la nada o que te puede traer la nada misma. Por tres incoloros y uno verde, miramos las seis primeras cartas de la biblioteca y podemos poner en juego dos criaturas de coste 3 o menos que se encuentren en esas 6 cartas. Por ello llevamos tanta criatura para maximizar las opciones de encontrar dos criaturas que nos ayuden a desequilibrar la partida a nuestro favor, no serán pocas las veces que ganemos la partida por este hechizo.

Teniendo 26 posibles criaturas, ya que las walking ballista morirían nada más entrar, la estadística queda así :

Collected de 0 criaturas: 2,7%

Collected de 1 criatura: 14,45% Collected de dos criaturas: 82,85%


CRIATURAS

Bueno aun no os he contado nada del combo que lleva la baraja, aunque muchos seguramente lo conozcáis ya. Heliod sun-crowned nos dice que cada vez que ganemos vida, podremos poner un contador +1/+1 en una criatura o encantamiento que controlemos, a su vez spike feeder entra con 2 contadores +1/+1, y quitando uno ganamos dos vidas, disparando por ende el trigger de heliod, sun-crowned y si targeteamos al propio spike feeder podríamos repetir el proceso las veces que queramos, con esta interacción podemos vencer a una buena parte de las barajas del formato ya que no pueden vencer a vidas ``infinitas´´

Pero por si jugamos contra una baraja a la que le dé absolutamente igual nuestra cantidad de vidas, el señor heliod también comba con walking ballista ya que si la ballista tiene al menos dos contadores y le damos vínculo vital con el propio heliod , podemos hacer un daño a nuestro oponente y ganar una vida, haciendo que heliod le regale un contador a alguien y que mejor que la ballista para repetirlo las veces que queramos.


Por si fuera poco , contamos con el conclave mentor que hace que heliod ponga dos contadores haciendo que cualquiera de los combos anteriormente mencionados hagan que nuestra mesa reciba infinitos contadores, ya que el spike feeder o la ballista cada vez que ganen vida se les añada un contador extra , y cuando tengan suficientes contadores puedes hacer objetivo con los triggers de heliod al resto de criaturas en juego para que se vayan poniendo enormes y lograr que con que una de ellas conecte sea letal.

Heliod, sun- crowned: Nuestro "bicho" más importante, y pongo las comillas porque la mayoría de veces no será ni una criatura, su coste es de dos incoloras y una blanca una criatura encantamiento 5/5 indestructible y necesita devoción 5 blanca para ser criatura, lo cual nos vendrá bien bastantes veces porque no podrá ser objetivo de path to exile. A parte de todo esto, cuando ganes vida podrás dar un contador +1/+1 a una criatura o encantamiento, así que se lo podrás poner a él aunque no sea criatura, que puede ser útil si en algún momento se convierte en criatura. A parte por una incolora y un mana blanco da life link a una criatura objetivo así que además de darnos unas vidas hace que de un contador, adicionalmente de los ya mencionados combos con la walking balllista y spike feeder



Spike Feeder: por una incolora y dos verdes un 0/0, que entra con dos contadores +1/+1, quitando un contador ganamos dos vidas, y por 2 incoloras y quitar un contador, le damos un contador a otra criatura objetivo , tiene muchas utilidades esta habilidad nos puede ayudar a hacer más daño dándole contadores a una criatura no bloqueada o por el contrario salvar una criatura que haya sido bloqueada por con mismas estadísticas, además que con el conclave mentor , quitando un contador pasas dos.



Walking ballista: criatura artefacto, por XX entra con X contadores, por 4 incoloros le pones un contador a la walking ballista, y quitando un contador, haces un daño a cualquier objetivo.

Como bien explique antes comba con heliod y se lleva muy bien con la gavony, el spike feeder y sobre todo con el conclave mentor.

Además de su función dentro del combo, nos ayuda a arañar los últimos daños en alguna partida que estemos matando en combate como toda la vida de dios, o matar alguna criatura molesta del oponente.



Conclave mentor: por verde blanco un 2/2 que siempre que se fuera a poner un contador

+1/+1 sobre una criatura que controlemos, le ponemos uno adicional, además de que cuando el conclave mentor muera, ganamos vidas igual a su fuerza, lo que aparte de darnos las mencionadas vidas, nos puede dar un trigger de heliod que puede ser muy relevante. Esta carta particularmente me ha sorprendido muchísimo, y no quiero menos de 4 en esta lista.



Ranger-Captain of Eos: por incoloro blanco blanco un 3/3, que cuando entra en juego nos busca un coste 1 o menos en la baraja y nos lo pone en la mano, estupendo para buscar la ballista o, según el caso, un arbor elf. A parte sacrificándolo, nuestro oponente no podrá jugar non-creature spells ese turno, lo que nos puede permitir combar a placer sin ningún tipo de interferencia por su parte, al tener en el coste WW, junto con la campeona auriok. pueden


hacer que heliod sea una criatura y nos permita pegar con él y puede ser muy relevante. A tener en cuenta que si nuestro heliod recibe un path to exile podremos sacrificar al ranger para hacer que (si nuestra devoción baja de 5) heliod deje de ser criatura y ese path se contrarreste salvando al heliod en el proceso. Muy buena carta en esta baraja



Campeona auriok: si, campeona auriok de base, muy buena contra varios pairings del formato, aceptable contra otros. Por dos blancos un 1/1, protección contra rojo y negro, desde mi punto de vista las mejores protecciones, y cuando una criatura entre en juego puedes ganar una vida. Buenísima contra mazos agresivos rojos y negros, incluso contra BGs y Junds es muy molesta para ellos porque les cuesta quitársela. También muy buena contra barajas de Shadow ya que la bloquea a placer y a menos que tenga un temur battle rage tienes una shadow por lo menos siendo permanentemente bloqueada. A parte si tienes ya a heliod en mesa cada criatura que entre en el campo disparara trigger de heliod, y si esa criatura es una ballista o un spike feeder, puedes regalarles un contador adicional, facilitándonos mucho el combar.



Scavenging Ooze: mítico cartón de modern que aquí brilla bastante. Por uno incoloro y uno verde un 2/2, que por uno verde exilia una carta de un cementerio, si esta carta es una criatura, ganas una vida y le pones un contador al cieno. Obviando nuestro game plan estandar, es una carta bastante fuerte actualmente, ya que puedes exiliar:

-hechizos relevantes que puedan ser objetivo del snapcaster o de la mystic sanctuary entre otras

-exiliar a Uro, a kroxa, narcomibas, bloodghast, vengevines, amalgamas etc etc etc

-desinflar tarmogoyfs

- darte unas viditas extra contra mazos agresivos

Como podéis ver una buena elección en este modern, y ya en nuestra baraja brilla más , porque con el conclave mentor cada criatura exiliada nos dará 2 contadores, y con heliod cada criatura exiliada nos dará un trigger de heliod que puede suponer un contador extra para el ooze o para el que queramos.

El hecho de que no sea una pieza de combo per se (aunque nos ayude a combar muchas veces) hace que con 3 sea más que suficiente.


FLEX-SLOTS

Os hablare ahora un par de cartas que hemos probado, pero que no jugamos actualmente:

Hardened Scales: encantamiento por una verde, que si fuéramos a poner un contador +1/+1 sobre una criatura que controlamos, ponemos uno adicional. Hace una función similar al conclave mentor, pero sin ser criatura, así que no puede ser tutoreable ni caer con la company. Por otra parte, es mucho más dificl de quitar de en medio y eso es un punto a su favor, también a veces nos ayuda a hacer salidas loquísimas, pero creo que el quitarlas sobre todo es porque es un topdeck regulero generalmente y puedes meter alguna criatura más para hacer mejores tus collected company

Turntymber symbiosis: Es una tierra spell, como tierra da verde y puedes meterla enderezada por 3 vidas, como spell por cuantro incoloras y tres verdes es un conjuro que miras en las siete primeras cartas de tu biblioteca y puedes poner una criatura que se encuentre en ellas, si su coste es de 3 o menos, entra con tres contadores extra. Si os soy sincero nunca jugué el conjuro de esta carta, pero no veo que sea mala opción, no obstante prefiero llevar pendelhaven.



SIDEBOARD

Path to exile: por una blanca un instantáneo que exilia una criatura y su controlador busca una tierra básica y la pone en juego girada. Un removal para lidiar con cualquier amenaza molesta, muy buena contra shadows, primeval titan, dryad of the ylisian grove, alguna criatura molesta de las barajas tribales, plague engineer, etcétera



Rest in peace: encantamiento por una incolora y una blanca que cuando entra en juego exilia todos los cementerios, y todo lo que vaya ir al cementerio se exilia. En versiones anteriores, con finks, testigos y así nos podía doler a nosotros mismos, en esta baraja no nos duele tanto. Hace peores nuestros cienos y no ganaríamos vidas con el conclave mentor. Pero obviamente nos ayuda a frenar a muchos mazos como dredge, o la nueva all spells que debería pasar a ganarnos con el goblin charbelcher. También puede ser útil contra las barajas de uro piles



Auriok champion: la cuarta auriok champion, en caso de necesitarla



Damping Sphere: otro clásico de los banquillos desde que salió. Es un artefacto por dos incoloras, que hace que las tierras que fueran a dar más de un mana, pasan a dar uno incoloro, y que a cada jugador le cuestan los hechizos uno incoloro más por cada hechizo jugado ese turno. Muy buena contra tron y amulet que les frenas, y contra mazos que jueguen muchos hechizos en un turno tales como la ya mencionada all spells o pif



Veil of summer: por uno verde un instantáneo, robas una carta si un oponente ha jugado un hechizo azul o negro, tus hechizos no pueden ser contrarrestados este turno, tú y tus permanentes ganáis hexproof contra negro y azul este turno. El famoso cryptic por uno verde, es una carta muy buena contra lo que es buena. Te protege de descarte, kills negros, counters, y te da carta. También de una activación de -2 de Liliana del velo entre otras cosas. Muy bueno.



Knight of autumn: por incoloro blanco verde un 2/1, cuando entra eliges una entre, ganar 4 vidas, ponerle dos contadores +1/+1 a ella misma o destruir encantamiento o artefacto. Carta versátil, puedes destruir cosas molestas como frascos, algún mapa de expedición que este sin


mana para ser activado, lunas, dryads of ylisian grove, amuletos etc etc etc o puedes elegir tener un 4/3, o bien ganar 4 vidas y disparar un trigger de heliod en caso de tenerlo en mesa.



Archon of emeria: Por dos incoloros y un blanco, un 2/3 vuela, a tu oponente le entraran las tierras no básicas giradas, y ningún jugador puede jugar más de un hechizo por turno, es una carta que frenara a las barajas que pretendan jugarnos muchos spells en un turno y también el efecto de entrarle las no básicas giradas le ralentizara bastante. El único inconveniente que le veo es que su resistencia 3 le hace débil a lightning entonces contra barajas de prowess es más débil que un eidolon.



Skyclave apparition: carta perfectamente main deckeable. Por incoloro blanco blanco un 2/2 que al entrar exilia un permanente no tierra de coste 4 o menos, y cuando deja el juego el propietario de ese permanente pone una ilusión azul cuya fuerza y resistencia es igual al coste de la carta exiliada, que exista esta carta nos perjudica más que nos beneficia, porque puede exiliarnos el heliod, pero ya que existe vamos a usarla. Y, bueno, tiene una infinidad de targets en el formato, uro, wrenn and six , omnath , amuletos, dryads, frascos, espadas varias, y podría tirarme aquí todo el día. Muy buena carta.



Como dije antes, también podemos plantear el banquillo de manera que podamos meter criaturas tutoreables para hacer más maldades con ellas aquí os dejo unas menciones honoríficas:



Eidolon of rethoric: por doble incoloro y blanco un 1/4 que solo nos permite jugar a cada jugador un hechizo por turno, si crees que tu torneo va a estar plagado de mono red blitz , será mejor opción que el archon of emeria.



Aven mindcensor: por dos incoloros y blanco, un 2/1 vuela destello que cuando tu oponente fuera a buscar en su biblioteca, solo puede mirar las cuatro primeras cartas, buena opción contra amulet y tron por poner unos ejemplos, pero es útil contra más barajas. Gracias a que tiene destello puedes meterlo por 5 en el turno del oponente con un eladamri´s call, y la evasión siempre está bien



Gaddok tegg: por blanco verde un 2/2 los jugadores no pueden jugar hechizos de no criatura que cuesten 4 o más, o tengan una X en su coste. Aunque no nos permita jugar nuestras propias cocos, lo meteremos contra barajas a las que destrozara más.



Burrenton forge tender: por blanco un 1/1, protección contra rojo y sacrificando la próxima vez que la fuente roja que elijas fuera a hacer daño, prevén ese daño. Buena contra burn y demás mazos rojos, y te la puedes buscar con el ranger-captain of eos



Reliquia de progenitus: Tiene una función parecida al rest in peace, pero es mejor contra barajas tipo uro piles, ya que a la larga te da el robo. Aunque es menos definitiva contra barajas estilo dredge o allspells, donde tener siempre controlado el cementerio es crucial



Choke: por último, quiero comentar esta carta. Un encantamiento por dos incoloras y un verde que hace que las islas no se enderezan. Bueno contra las barajas de control azules, y contra dryads of ylisian grove. Una carta a tener en cuenta


EL COMBO

Spike Feeder + Heliod, Sun-crowned

Ahora os voy a comentar ciertas interacciones de la baraja y como combar con ella.

El combo principal es el de juntar heliod con spike feeder, ya que nos hace ganar vidas infinitas, no obstante en el momento que quitas un contador del spike feeder y está el contador que le va a dar heliod en la pila, nuestro feeder será vulnerable y si en ese momento le tiran algún removal nos rompieron el combo, si únicamente tenemos esas dos cartas o ninguna carta que interactue con nuestro feeder, podemos tomar la opción de esperar y no quitarle el contador al feeder, haciendo que nuestro oponente tenga que jugar incómodo al tener que quedarse ``abierto´´ de su removal. También podemos optar por suicidar en combate alguna criatura (en caso de que haya algún bloqueador importante) y darle vínculo con heliod, haciendo que la habilidad de heliod se dispare y nos proporcione un contador extra al spike feeder.

Un spike feeder con tres contadores supone que el oponente necesitara dos respuestas en caso de que empieces tu a combar, si él se adelanta y tira la respuesta primero necesitara otras dos, ya que si tu quitas un contador (el spike feeder en este punto tendrá 2) y te lo intenten matar, tú puedes repetir el proceso y si no hay más respuestas ganar un montón de vidas.

También hay situaciones que nos harán que sea más fácil combar. Si antes del spike feeder tenemos un conclave mentor (y el heliod), el spike feeder entrara con un contador adicional, haciendo que nuestro oponente necesite dos respuestas para cortar nuestro combo de vidas.

A tener en cuenta que, si el feeder entra con una collected con el conclave mentor, no recibirá el contador adicional.

A parte de todo esto, estas tres cartas en juego ( feeder, conclave, heliod) nos otorgaran contadores ``infinitos´´ para nuestras criaturas y es una forma con la que acabas la partida más común de lo que parece


Otra situación es que, si tienes el feeder, heliod y un scavenging ooze, y mana para exiliar una criatura, puedes comértela para darle ese contador al feeder y poder responder a un removal que nos fuera a cortar el combo.

Otra situación también más habitual de lo que parece es que si tienes heliod y una auriok , entra tu feeder en mesa, la auriok nos dará una vida, por ende un contador de heliod que, en caso de necesitarlo puede ser para nuestro feeder, y poder combar más fácilmente.

Esto sí funciona si entran auriok y feeder a la vez con coco, la auriok verá entrar al spike feeder y nos dará una vida.

También la gavony nos ayuda a poner contadores adicionales sobre nuestro feeder.

El pendelhaven que os comenté antes también tiene su función aquí.

Quitamos el contador como siempre para combar y en respuesta nos tiran su removal , con el pendelhaven, puedes dar +1+2, y así poder quitar el segundo contador sin que nuestro feeder muera , y combar de vidas.



Walking Balllista + Heliod, sun-crowned



Con un heliod en mesa, y 6 manas, podemos bajar una ballista de x=2, darle vinculo vital y podemos hacer daños infinitos.

Suena muy bien, pero nuestro oponente intentará que no lo consigamos, para ello al igual que con el feeder tenemos unos trucos bastante similares, muchos son los mismos. Pero los podemos repasar brevemente.

Con el conclave mentor y heliod en mesa solo necesitaremos 4 manas para combar pues podemos jugar la ballista de X=1 y entrara con dos contadores y nos quedaran dos manas para dar vinculo.

Esto también añade contadores infinitos a nuestra mesa

Un cieno carroñero puede otorgar de manera instantánea (si está acompañado de heliod) un contador a la ballista, y eso puede facilitarnos las cosas.

La auriok cumple una función similar al conclave, puedes jugar una ballista de X=1 y la ballista al entar nos dará la vida que a su vez dará un trigger de heliod para poder poner un contador extra a la ballista y combar.

El pendelhaven nos hará que combemos con una ballista de un contador, siempre y cuando podamos otorgarle vinculo vital con heliod.

Hay muchas formas de combar y de blindar nuestro combo, todo es jugar y probar la baraja


También hay alguna interacción extra, como que si tenemos un conclave mentor y dos spike feeder, cada dos de mana que paguemos nos generara un contador extra en un feeder, también si se lo pasamos a las criaturas generamos un contador, pero los contadores que generemos entre dos feeder seguirán siendo transferibles entonces tendrán más valor.



EMPAREJAMIENTOS Y SIDEO


Ahora procederé a comentaros como planteo cada pairing y como banquilleo, se aceptan sugerencias.

Antes de empezar os comentaré un poco los mulligans, generalmente tenemos que quedarnos una mano con rampeo, o con algo de curva , según lo que juegue tu oponente podemos plantear hacer mulligans más agresivos o quedarnos alguna mano más conformista. También tener heliod en mano o forma de buscarlo es importante, una mano de turno 2 heliod es keep siempre, salvo que sea un G2 que necesitemos alguna respuesta desesperada. Nuestra baraja es bastante dependiente de Heliod asi que tenerlo en la mano inicial suele ser una buena noticia



URO PILES

Aquí tenemos que intentar tener a raya el uro con un cieno o de side con el skyclave o el rip, yo este pairing me lo tomo como que soy una baraja agresiva y si le cuelo el combo pues mejor, aunque ganar vidas no es demasiado útil aquí a menos que tengamos la conclave, últimamente estas barajas llevan menos iras, pero siempre tenemos que intentar respetarla en medida de lo posible

Out: - 4 arbor elf – 2 auriok champion – 1 eladamri´s cal´ In: +2 Rip +3 veil of summer + 2 skyclave apparition


Aunque la auriok no es demasiado buena me gusta dejar 1 por que siempre potencia tus criaturas con ayuda de heliod. Una carta que no comente antes es la reliquia de progenitus, que en este pairing es mejor que el RIP, en caso de que la llevéis. Aunque el eladamri´s es un tutor no quiero cortar tantas criaturas para no debilitar las cocos, el ranger se queda con dos objetivos solo, pero no deja de ser un 3/3 que agrede y que nos permite, sacrificándolo, combar a gusto o hacer que un hechizo importante no pueda ser respondido. Aunque yo no suelo meter los RIP no me parece descabellado hacerles algún hueco

Los arbor elf me parecen horribles contra un mazo con tanto wrenn and six.

El skyclave puede exiliar un wrenn and six, Uro o jace the mind sculptor, incluso un omnath si su lista lleva, así que me parece un buen añadido


El veil of summer es premium aquí, pues nos ayuda a hacer incontrarrestables nuestros hechizos y si es la versión con negro nos ayuda contra sus pushes, decays etcétera.

Ellos sidearan aether gust, si hacen objetivo a un hechizo el veil of summer no hará nada mas que robar carta, tened cuidado con esto



RAKDOS LURRUS



Preferimos que sea la versión sin bomat, ya que el bomat mataría nuestra auriok en combate. El pairing puede tomar dos caminos, que intentemos combar lo más rápido posible, en este pairing ganar vidas será suficiente, o ser el mazo defensor y ganar muchas vidas y ralentizar la partida en caso de que nuestro oponente no nos deje combar.

La auriok es la estrella en este pairing, intentamos no hacernos muchos daños en este pairing con nuestras tierras para prevenir el scourge of the skyclaves, aunque a veces si el oponente lo baja temprano, podremos matarlo bajando un spike feeder y ganando las vidas

Out: -4 arbor elf – 2 eladamri´s call -2 captain ranger – 1 walking ballista

In: +2 path + 3 veil of s ummer + 2 skyclave apparition +1 autumn +1 auriok



Los arbor son endebles, y el combo de la ballista es más difícil de hacer que el del spiker feeder y en este emparejamiento las vidas deberían ser suficiente, asi que prescindimos de una ballista y de dos de sus tutores, también quitamos 2 eladamri´s que pueden ser lentos y no queremos quitar ninguna otra carta de la baraja.

Por otra parte, los paths nos ayudan a lidiar con alguna shadow, o alguna monastery/bomat/soul-scar que se nos vaya de madre. Incluso con el propio lurrus, y por un mana, muy bueno el path aquí. El veil of summer nos prevendrá de descartes y kills negros, la skyclave cumple una función similar a la del path . la autumn nos da unas vidas o puedes poner un 4/3 en mesa, me parece ligeramente más útil en este pairing que un ranger captain. Y por otra parte una auriok, para llevar las cuatro que son un quebradero de cabeza.

A tener en cuenta su kozilek return que mata nuestras criaturas mas pequeñas, y se salta la protección contra rojo de la auriok. También suelen llevar angraths rampage que si no hay más criaturas nos puede hacer sacrificar nuestra auriok. En medida de lo posible estaría genial poder añadir contadores a nuestra auriok en pos de que se salve del kozilek return

En caso de tener la partida controlada debemos intentar guardar los paths para un posible temur battle rage.

Una interacción interesante es dar vínculo a una shadow del oponente que nos esté atacando o bloqueando y al ganar las vidas que hace la shadow se moriría por que el oponente se pondría a trece vidas



HUMANS


Otra Baraja a la que le ``ganamos´´ con vidas. El mayor problema que veo es el meddling nombrando piezas claves, aunque puedan entrar con la collected, no deja de ser un gran problema, meter el heliod cuanto antes es clave, porque puede hacer más grandes nuestras criaturas que las suyas, y al darles vínculo, hace que la carrera se decante de nuestro lado.

A tener en cuenta que le podemos dar vínculo vital a una imagen fantasmal, haciendo que tenga que sacrificarla, o darle un contador con un spike feeder.



Out: -3 auriok -2 ranger

In: +2 path to exile +2 skyclave apparition +1 knight of autumn



Nuestro removal siempre es útil contra las criaturas más engorrosas del oponente o para frenar una salida muy agresiva. La knight of autumn puede romper un frasco o una grafdigger's o darnos unas vidas.

Aunque el combo de vidas es suficiente en este pairing, dejo las dos ballistas porque pueden matar algún humano molesto



DEATH AND TAXES

Una baraja que se ha vuelto muy famosa, el skyclave apparition y el maul of the skyclaves le ha dado mucha fuerza.

En principio las vidas deberían ser suficiente en este pairing, y llevamos mucha básica, lo que es bueno porque este mazo nos hace buscar bastante. El problema viene cuando tienen el árbitro leonino que nos hace pagar 2 incoloros para poder buscar en nuestra biblioteca

Out: -4 utopia sprawl -1 eladamris call

In: +2 path to exile +2 sklyclave apparition +1 knight of autumn

Las utopías son débiles por sus ghost quarter, que pueden destruirnos incluso tierras básicas, aunque luego busquemos otra básica perderemos el encantamiento. Eladamris call es un poco peor con tanto leonino y thalia, guardiana de thraben encarece su coste

Nuestro removal es útil, pero cuidado con la giver of runes, y el autumn puede destruir frascos, equipos y el revoker que suelen llevar de side.

Recordad fetchear lo antes posible para que no nos pille de sorpresa el leonino. Tienen respuesta al heliod en forma de skyclave apparition.

Tenemos que intentar combar rápido, o hacer nuestras criaturas bastante grandes via heliod



AMULET


Un mazo que puede ir muy rápido y acabar con la partida en muy pocos turnos. Aquí deberemos buscar una mano un poco rápida. El combo de vidas debería ser suficiente para ganarles, aunque en mtgo pueden quitarte las vidas. Game 1 es ver quien corre mas.

Out: 3 auriok 3 scavenging ooze 1 ranger Captain

In: 2 path to exile, 2 skyclave apparition, 1 knight of autumn , 2 damping sphere

Las damping spheres son muy buenas en este emparejamiento, otorgándonos un tiempo vital. Los paths pueden quitarnos de en medio un titan o una dríada molestos, la autumn puede destruir un amuleto o una dríada, al igual que la skyclave apparition que adicionalmente puede quitar de en medio a Azusa.

Esto sigue yendo de ver quién corre más, pero ahora tenemos algún arma para frenarle al igual que el oponente que podrá llevar de side cartas como explosivos diseñados o algún daño en área, como paths si es la versión con blanco



BURN

La versión de burn con más hechizos directos, si bien nuestra baraja tiene mucho gana vidas que le frena y nos dará tiempo, una salida muy fuerte por su parte puede ponernos en problemas, necesitaremos una mano rápida o salir de auriok o conclave al principio para darnos tiempo a jugar nuestro combo.

Out: 4 arbor elf 1 walking ballista

In: 2 path to exile 1 auriok champion 1 knight of autumn 1 archon of emeria

Los arbor elf son un objetivo muy jugoso para su searing blaze y la ballista generalmente es lenta contra ellos, así que le meteremos la cuarta auriok , los paths para liquidar sus amenazas, y el knight of autumn nos puede dar unas valiosas vidas y un bloqueador.

El archon of emeria puede prevenir que en un turno nos juegue muchas chispas y si pudiéramos darle un contador +1/+1 sería muy relevante, aun así, tampoco es una carta excesivamente determinante en este emparejamiento.



TRON

Este emparejamiento tenemos que combar lo antes posible, con el hándicap de que las vidas no nos servirán de nada, si es la versión eldrazi las vidas si nos ayudaran, pero tampoco serán definitivas. Tenemos que juntar el combo de vidas junto al conclave, o bien ballista heliod, el problema es si ellos hacen sus cosas rotas antes que nosotros, y si son lo suficientemente rotas para ganarnos. La versión eldrazi tiene menos efectos de Ira de Dios, así que nos irá un poco mejor que contra green tron.

Out: 3 auriok champion 2 scavenging ooze

In: 2 damping sphere 2 skyclave apparition 1 knight of autumn


Queremos tener la damping sphere que le ralentiza y nos da tiempo mientras media con ella, el autumn nos puede quitar de en medio algún artefacto molesto como un puente o un mapa que no tenga mana para activar y es mejor que las cartas que van fuera. La skyclave también puede exiliar algún artefacto de coste 4 o menos o un karn the great creator, que nos molesta porque no nos deja activar ballista, así que es un buen objetivo para el skyclave.

Si es la versión eldrazi, puedes plantearte meter algún path aunque yo en lo personal prefiero ir a lo mio. Contra eldrazi también el cieno es mejor porque lo puedes hacer mas grande que los eldrazis y eso puede ser determinante dependiendo el tipo de salida que tengan.



ALL SPELLS

Esta nueva baraja de combo originada gracias a las tierras/spell, se automillea toda la baraja para en ese mismo turno matarte con creeping chills y reanimando las vengevines. Es una baraja que puede ir realmente rápido y no darnos tiempo a hacer nada. Necesitaremos una mano muy rápida y rezar que no nos gane de turno 1 o 2.

Out : 3 auriok champion 4 conclave mentor 2 walking ballista

In : 3 rip 2 damping sphere 1 archon of emeria 2 skyclave apparition 1 knight of autumn



El combo de vidas es suficiente contra esta baraja, pero por lo general vamos a necesitar algo de hate para frenarle, los rest in peace hacen que no pueda combarnos, y el damping sphere le hará tardar y nos dará tiempo, el archon of emeria también le impedira combar.

Por otra parte, pueden meternos goblin charbelcher para tener un plan B contra rip, pero al no llevar rituales generalmente nos dará un turno y si tenemos la autumn o el skyclave podremos lidiar con él.



Bueno hasta aquí el artículo, espero que os haya gustado y si veis algo que me haya faltado o se pueda mejorar no dudéis en decirlo. La verdad que es una baraja muy entretenida y que puede dar la talla en el modern actual.

Muchas gracias por leerlo y hasta la próxima



Comments

Quiero un hijo tuyo faus!


Related Creators