こんちは。卒論とテストと制作で頭がおかしくなり、販売アバターの制作に詰まって経験値が稼ぎたくなったのもあって新たにモデルを作りました。でも販売アバターの制作期間を確保しないといけないので爆速で作らなければなりませんでした(少なくとも心持の上では)。
このモデルはうちのBOOTHの宣伝も兼ねて無配にします。どうせ無配なら多少粗があってもええやろという予防線と制作スピードブーストもあります。記事も全体公開にしときます。普段の限定記事はここまでスピード感は無いですがまあだいたいこんな感じなので参考にしてください。
キャラモデリングRTA、はじめ!
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●顔
スカルプトしてたら日が2回くらい暮れるので最初からポリゴンモデリングでいくことにしました。私は初期立方体をループカットしまくって作ります。ただこれだと後頭部が高密度になってぐちゃぐちゃするので、プレーンから作った方がいいかもしれない。
とりあえず作ったけど目からのトポロジーが気に食わなかったので部分リトポした↓
なかなか良いと思います。
鼻筋の××××は、横から見たときに滑らかな曲線になるように分割増やしたやつです。Twitterで見た。
凹型の目の作り方をやっと理解しましたが、少なくとも目と顔の境目だけは平面的にしないと横から見た時に瞳がはみ出てしまうみたいです。目を立体的にしがちなので難しかった。
まつ毛とか眉とかはソリッド化モディファイアを使うとなんか楽でした。動かす頂点は少なければ少ないほど良い。
耳ちゃんと作らないとな…
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●素体
素体のベースを細分割(サブディビジョンサーフェス)モディファイアで作りました。手首足首のポリゴン密度が異常なので次で間引きましょう。
ポリゴンを間引きつつ、骨肉の流れとかを意識してトポロジーを改造しました。今作ってる販売用モデルでひたすら筋肉と向き合ったのが生きてますね。
手足は新しく作るのめんどかったので販売用モデルから持ってきてポリゴン削減してくっつけました。この時は想定してなかったのですが、たぶんボーンを消しても元モデルの頂点グループとウェイトが保持されていて名前も同一だったので、なんかウェイトもほぼそのまま流用できてしまいました。やったぜ。
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●ウェイト
今も絶賛調整中です。肩持ち上げたときの破綻だけ回避できない!!!!助けてくれ
Blender上だと大丈夫なんだけどなあ。VRCだと変な回転入ってるんかな。
Lazy Weight Tool(https://bookyakuno.com/lazy-weight-tool/)というアドオンを使っています。もうウェイト手塗りの時代は終わりました。
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●髪の毛
制作途中です。ここまで下絵もラフ絵も無しですが流石に描いた方がいい気がしてきた。もっとボリューム足します。
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●UV展開
手馴れたもんです。ブランクは口内のパーツ(口と舌)が入ります。
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●テクスチャ
UV展開したということは…AOベイクができるということです。ヒャッハーサブスタンスペインターだ!!
AOの色弄ったテクスチャ作ってUTSセットアップしたやつ。最高やん。テクスチャの色と影色が良い感じに馴染んでますね。あと地味に輪郭のラインを調整したりしました。シュッてした。
見えてないとこベイクミスってたりもするし、そこやり直したり加筆したりしてもっと最高にします。
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●服
服の赤ちゃん。超シンプル服です。今回は素体から複製して作りました。ウェイト調整が楽~。ただ、何故か複製で作った奴のシュリンクラップがうまくできないんですよね。手動で膨らませてやってるんですがどうにかならんのか。
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ここまでで3日です(2,3時間くらい×2+半日)。速すぎて自分で引いた。現実逃避の力恐ろしい。
これからやること
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・ウェイト無限調整
・耳作る
・口内(歯と舌)作る
・素体テクスチャ
・今更ラフ画を描く
・髪の毛仕上げ(モデリング+UV展開+テクスチャ)
・服仕上げ(UV展開+皺スカルプト+テクスチャ)
・シェイプキー作成
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書き出すとめっちゃあるな… このテイストだと法線転写はしなくても大丈夫かな。
合計1週間以内くらいで作れたらいいな。来週も大学超忙しいのであれですが。昨日大学疲れにプラスして昼帰ってから一日座ってガンギマリモデリングしてたら色んなところが痛いので休憩しながら作業しましょうね。リングフィットアドベンチャーやろ…。
ではまた。