[活動報告/雑記]すごろく風システム仮組み
Added 2025-09-04 12:29:40 +0000 UTC無能一文です。
既存育成システムの代替案である、すごろく風画面を仮組みしてみました。
今回はバッテリー優先の電源オプションを選び、パフォーマンス低めの設定で動かしてみています。
バッテリー優先の電源オプションを選んでいると、既存育成システムではガッタガタの動作でいかにも重い感じになりますが、今回のすごろく風はそれなりに動いています。
〇作ってみた所感
・イベント実装なしで動かしているせいもあって、なかなかに味気ない。
・思ったよりも進行がスムーズでない。黄色マスをイベントマスと決めて、青マス、赤マスはいちいちイベント呼び出しせずに、もっと簡易な感じで済ませた方がスムーズで良さそうかも?
・カードの配分は主人公の頭の中を象徴していると解釈できるので、性欲パラメータが高すぎる場合、新たに出るのは『自慰』のカードばかりという風な偏りのあるカード配布にすべきな気がする。
・今は上から二段目の廊下で試しているものの、正直、このゲームは一番下の廊下こそが本体という気がするので、一番下の廊下を作ってみないとなんとも言えないかも。(そもそもこの作りでいいのかどうかは不明だけど)
・Loading画面を兼ねているから、カレンダー表示を省略できないのが微妙。
〇(いつもの悪い癖かもしれない)思いつき
すごろく風画面の人生ゲーム然とした様相を眺めているうちに、突如、主人公と必ず同じスピードで進む同じクラスのライバルキャラ(男)の駒を実装したくなってきた。
おもらししてしまったせいで一番下の廊下を行く運命になった主人公。
少しマップの上を見ると、上から二段目の廊下を行くライバルキャラの駒がいて、順調に進展するイベントの様が簡易ながらに見える――という形にできれば劣等感が強く刺激されて気分が盛り上がるのでは? と思った。
以前、『みんなのトイレ~『男子』になれない僕の意地~』という小説を書いたことがある。
あの小説に「湊人」という主人公とは別の男子キャラクターが登場した。ああいうキャラクターのをイメージしている。
小学校時代、主人公が自分よりも無意識にほんのちょっと下に見ていた同性クラスメートが、順調に女の子達と仲良くなる様を眺めながら、自分はその女の子達に笑われることしかできない――みたいな。その耐え難い屈辱感、みたいな。
正直、すごろくシステムがこうして動くようになってからも、
「うーん、どことなく味気ないなあ。やっぱりこのプランもいまひとつか? 無能はやはりただの無能だったか? ゲーム制作など諦めるべきか?」
とほのかな無力感に苛まれていた。
だけれども、このアイデアが出てきた瞬間、
「うおおお、これはありかも。行ける気がしてきた。興奮してきた!」
となっている。
しかし、正直申し上げて、無能は、ゲーム制作者としての自分の感覚をもはや信じてはおりません。
幾度もゲーム制作に挑んでおきながら、一度もたりとも完成どころかゲーム公開にすら辿り着けなかったぽんこつ極まりないゲーム制作者の感覚など、信ずるに足るものではないでしょう。
けれども、無能は、自分自身の出すアイデアにはまだ一定の信頼を置いています。
キラリと光る、見るべき箇所のあるアイデア。
そういったものを出すだけなら、無能でもできるはずだと思っています。
プロトタイプ的に仕上げた今回のすごろく風画面を、どのように評価するのか。
すごろく風画面を既存の育成画面と置き換えていいのかどうか。
すごろく風画面にライバルキャラを配置し、そことの対比を試みるという手法はありなのかどうか。
どのようなご意見でも構いませんので、ご意見、ご感想、聞かせていただければ幸いです。
ちなみに、ぽんこつゲーム制作者、無能一文の出した判断は
1.すごろく風画面の是非→まあありなんじゃない?
2.既存の育成画面との置き換え→まあありなんじゃない?
3.すごろく風画面へのライバルキャラの配置→趣旨を念頭に置けば大いにありだけど、できればオプションで切り替えられたらよりいいかなあ?
です。
全部、語尾にクエスチョンマークがついております。
まさに優柔不断!
Comments
コメントありがとうございます。 あー、やはり、そうですよね。 ライバル配置は、人によって好みの分かれそうなところ。 オプションで分けられるよう上手く実装してみます。 『枠組みだけだと何とも言えないな……』はまさに誰もが感じるところだと思います! テストプレイヤーとしての無能一文もまったく同じ感想です! 「重圧のようなもの」は、なんだか、自分自身でかけてしまっている気がしますね……。 「せっかくゲームを作るからには!」とどうしても力が入ってしまいます。 ゲームで作るからには『小説ではできないこと』をやらなければ、と。新境地に挑戦しなければ、見栄えのいいものにしなければ、と。 多分、誰も求めていないんですけどねー……。 育成画面をすごろく風画面に置き換えてみた結果、いったん、このゲームの大まかなイメージを自分の中で描き直せた気がするので(パラメータ育成はイベント発生条件に使う要素にすぎず、本体はイベント、という形を絵面で示せるようになったと思います)、いよいよゲームの導入イベントなども書いていきたいところです。 実はそこがいまだにできていないこともあって、現状、間のイベントを作りにくいという事情があるので。 TD部分の扱いも、その過程で決めていこうと思います。 『偉そうに』なんて、とんでもないです! いつも色々と助言いただきありがとうございます。 できれば、これからもよろしくお願いします。
無能一文
2025-09-06 10:42:00 +0000 UTCコメントありがとうございます。 アイデアを評価して下さり嬉しいです。 すごろく風を作っている時に、どこか物足りない印象が拭えなくて「うーん」と首を傾げていたのですが、ライバル配置がぴったりハマる良いピースになるかも、と期待しています。 オプションで有無を選べるようにして、軽く実装してみたいと思います。 というか、勢いで今日、軽く実装してしまいました。 これができればすごろく風画面の基本部分は仕上がるので、バランス調整やデバッグ等しながら、あとは必要に応じて追加・修正していくことにします。
無能一文
2025-09-06 09:49:10 +0000 UTCすごろく風画面を既存の画面に代えてメインの進行システムとすることに賛成です。動画を拝見しても、各種イベントをスムーズに楽しめそうな形になっているように見えました。味気なさは特に感じませんでしたし、追加要素を入れようとすると、やはり処理速度等とのジレンマになるかもしれません。 ライバルキャラの配置については、個人的にはそれほど好みという訳ではないのですが、嬉しい方々も多い気がしますね。オプションで切り替えられると更にありがたいですが、必置であったとしても問題なく楽しめそうです。 ゲームのシステム面について個人的な意見をご参考までに書いてみます。すごろく風にするか育成ゲーム風にするかといった設計上の論点はゲームの形を規定する重要な点であると思います。他方、私がこのゲームをプレイする(であろう)主な目的は、無能さんのテキストや画像で進行されるおもらし(を含む各種敗北系)イベントを鑑賞することにあります。テキストや画像がうまく流れ、こちらの操作に問題なく応答するといったゲームとしての最低限の条件を満たしてさえいれば、後はイベントの中身こそがこのゲームの価値の大半を決める気がします。(今回の動画についても、「これでイベントが良ければ最高だけど、枠組みだけだと何とも言えないな……」というのが第一印象でした。) 以前に別の方のコメントにもありましたが、良くも悪くもシステム面よりイベントやテキスト面を重視する方が多いのかもしれません。ゲームとしての出来栄えに手を抜かない無能さんの姿勢はいつもすごいと思っていますし、質の高いゲームを作るという目的意識が制作のモチベーションになっているとすれば、こちらとしては応援させていただくばかりです。ただ、もし「ユーザを楽しませる良いゲームを作らなければならない」といった重圧のようなものを感じておられるとすれば、それほどハードルを高く設定しなくてもよいかも、と感じます。 毎度長々と偉そうにすみません……。 こまめに画像や動画をお見せいただけるのは本当に嬉しいです。システム面でも内容面でも、今後も投稿を楽しみにしつつ、応援しています。
ひとはい
2025-09-06 09:04:11 +0000 UTC『みんなのトイレ~『男子』になれない僕の意地~』 凄く好きだったので、そのアイデアとてもいいと思います。
あおほ
2025-09-06 06:31:26 +0000 UTC