PC壊れました。
バックアップもしばらく取っていなかったし、正直終わったと思いました。
だけど、九死に一生とはまさにこのこと。
内蔵SSDから、どうにか中のデータだけは拾えました。
無能、まだ戦えます。まだ終わっていません!
というわけで、どうにか制作中のデータの類をロストせずに済んだ無能一文です。
やー、危なかった。古いバックアップからの復旧となったら、タワーディフェンス周辺は全部喪失してしまうところでした。
内蔵SSDが生きていたからいいようなものの、やはりバックアップはもっと頻繁に取らなくてはいけませんね。
さて、PCが壊れながらも、生き残っていたSSD内データと、調達した代替機で制作環境を復活させたのはいいのですが。
PC作業のできなかった期間に色々と考えました。色々と、考え直しました。
で、制作中のゲームについてですが、そろそろ方針を変更していこうかと思います。
いつの間にか陥ってしまっていた、日本の家電みたいに足し算で色々付け足していく『付加価値路線』。
これを捨て、引き算で必要なものだけに減らしていく『必要最小限路線』の方針を採用したいと思います。
そもそもなんですが、今作っているあのゲーム、無能のコーディングが悪いせいか微妙に重いんですよねー。
実を言うと、ずーっと、気になっていました。
これ、性能低めのPCでちゃんと動くの? ってね。疑問に思っていました。
今回準備した代替機は古めの世代のCore i5を積んだノートPCだったので、電源オプションをバッテリー優先のものにして、あえて性能が下がる設定で動かしてみたんですが……。
実を言うと、これが、全然ダメだったんですよ。ろくに動かなくて愕然としました。
電源オプションを『バランス』的な設定にすると、ちゃんと動くようになるんですけどね。
ついでにものは試しというわけで、世の中のエロ同人ゲームの体験版をいくつか落として同じように動かしてみました。
電源オプションをバッテリー優先のものにしても、そこそこ動くものも多かったです。
うん、やっぱダメだわ俺のゲーム、と思いました。
無能は、もっとこう、小さくまとまったかわいらしいゲームが作りたいのです。
でっかいテストプレイするのもダルいゲームは、どうせ嫌になってテストプレイ中に放り投げたくなるからもう作りたくないのです。
だから、このバッテリー優先の電源設定でも
『まあ、最低限動かせなくはないよな』
と言えるレベルにまで引き算を繰り返し、ゲームをダイエットさせようと思っています。
あー、あと、処理速度の面以外にも、プレイヤーが行うことになる操作ももっとガンガン削ぎ落していきたいんですよね。
なんか、今の作りだと、確実にダルい感じがするんですよ。無駄にやることが多くて。
贅肉を削ぎ落して、もっとダルくない感じに、もっと軽い感じにしたいんです。
その初手として、まずは育成画面・我慢画面から、無能が『サイドウィンドウ』と呼んでいた左下の枠達を吹っ飛ばしてやりました。
あいつ、なんか知らんけどクッソ重たいし、画面がごちゃごちゃするだけなので要らないかもなー、と思いまして。
育成画面は、必要に応じて、スキル取得・確認画面に繋がるボタンでも新たに置いておけばいいでしょう。
我慢画面は、もう色々な要素なんて必要ないと判断。シンプルに行くことに。
Waveの合間等に上画面で起こるイベントと、Wave中に選べる我慢コマンド的なものさえあれば良しとしました。
我慢コマンドは、例えば「もじもじする」「深呼吸する」「手で押さえる」「何もしない(我慢していないふり)」みたいな四種の状態ボタンでも置いて、そのどれがONになっているかでTDユニットの攻撃力・防御力・速度が変わる、とかでいいんじゃないですか?
TD戦闘そのものは基本自動なんだし。
パッシブスキルは装備とかなしに、自動発動すれば良いでしょう。
さらに言えば、育成画面はすごろくみたいな形に変えた方が楽でいいんじゃねーの、と思い始めています。
まず、育成画面はLight.vn(現在使っているゲーム制作ツール)に切り替えて最初に作っったシステムなので、結構無茶な作りになっていることもあるせいで、処理も重めで不安定なんですよね。
ゲームの内容という方面から見ても、以前みたいに殴り合いの戦闘をメインにするわけでもないし、今の方向性だと、育成パートの意味がゲーム的にもシナリオ的にも相当に薄くなってしまっており、なんだか『そぐわない』感が強いのです。
人生ゲームみたいにすごろくで止まったマスでそれぞれイベントが起きて、パラメータが上下するとかでいいんじゃないかなあ。本当は。
一つ一つのマスを、一日一日に見立ててやればサクサク進んで良さそうに思う。
ある程度の数、イベントを準備できれば、プレイするたびに別の学生生活を遊べる『学生生活ジェネレータ(おもらし男子専用)』みたいになって、楽しそうだし。
その辺りの発想を起点にして、生成AIとphotoshopででっち上げた画面イメージは、こんな感じ。
個人的には、現育成画面よりもこっちの画面――というよりもすごろく風システムの方がこのゲームにはふさわしいかも、と感じています。
プレイヤー側の操作も大幅に削減できて、目的にも合いそうです。
ただ、いくらある程度はシステム的流用が効くとは言っても、現育成画面を捨てて今から新しい画面をさらに作るのもなあ……と迷っています。
勿体ないというか、なんというか、うーん……。
でも、現在のあの育成画面、いまいち重くて不安定だから、ここで切り捨てられるものなら切り捨てたい気もする……。
以上が、ゲーム制作の現状です。
また難しい局面に立ってしまいました。
重くて不安定でゲーム内容にいまいちそぐわないけどすでにほぼ形ができている現育成システムか、
重さと不安定さを除去できてゲーム内容に合うかもしないけどほぼ絵面しかできていないすごろく風システムか。
どうしたものでしょうかねー。
それなりに流用できる箇所もありそうなので、多分、10日もあれば基本的な部分はでっち上げられそうですが。
皆さんならどう判断しますか?
「すごろく風もいいんじゃないの」
「すごろく風は陳腐でなんか嫌。元の画面の方が良い」
「無能よ。お前はいつもそれだな。お前は目移りしすぎなんだよ。だからいつまで経っても何の結果も出ねーんだよグズが!」
等、ご意見あったらコメントで教えて下さいね。
ただ、三つ目のコメントをぶつけられた場合、あまりにもぐうの音も出ない正論なので、反応に困って返信できなかったりするかもしれませんが、その辺はご了承ください……。
------------------------- ※すごろく風画面の想定される仕様※ ----------------------------
〇仕様
・プレイヤーは画面中央下辺りの数字が書いたカードを選ぶ。(ランダムで5枚配置)
・選んだカードの数値分、主人公の駒が右に選む。カードの数値は1~10。
・選んだカードの図柄で、主人公の上下するステータス変化具合に補正がかかる(この絵だと、一応、左から『運動』、『勉強』、『度胸』、『自慰』、『休息』の意味合い)
・主人公が廊下を右に1マス進むごとに、1日が経過する。
・止まるマスの色によって、プラス効果があったりマイナス効果があったりイベントが起こったりする、というすごろく系ゲームによくあるルール。
・廊下の柱と柱の間には、3マスが配置されている。
・上の図のように、柱の間に女の子が立っている場合、この3マス分はピックアップ(確定?)でその女の子のイベントが発生する。
・この延々と続く学校の長い廊下は、現実の廊下そのものではなく、主人公の長い中学生生活のメタファー(暗喩)。
・廊下はひと月分。右端まで行くと、次の月の廊下に移動する。
・上下の廊下は、夢を広げたくなった用(拡張用)の学内カースト表現枠。
・『評判』パラメータが一定値を超えると上の廊下に行けるが、おもらし等で『評判』パラメータが一定値未満になると下の廊下に行く。
・上の廊下と下の廊下では、廊下にいる女の子の顔ぶれや表情、発生するイベントが
大きく異なる。
・いつか、学内カースト表現枠用の下の廊下よりさらに下を作って、『降級』(※『飛び級』の逆で劣等生が学年を落とされること。無能が昔書いていた小説に登場した謎の架空設定)を表現したい!
〇利点
・現育成システムより処理が速くなる可能性が高い
・現育成システムより処理が安定する可能性が高い
・現育成システムをテストプレイしている時に一番ダルい点だった『移動』要素がない(場所選択できない。場所選択できると、一通り、イベントがないか見て回りたくなってしまいダルかった)
・ゲーム進行上の土日・祝日要素の排除。スムーズにゲームが進むようになる。ただし、イベントは土日や祝日で特別なものを準備したい。
・カードの数値が1~10なので、場合によっては10日間を一気に進めることができる。スムーズにゲームが進むようになる。
・すごろくマップは全て学校の廊下で表現できるので、色々と自由が効く。極端な話、主人公が『降級』して中学校から小学校に戻るという展開を作ったとしても、ちょっと違う色合いの廊下マップを作ってそこに主人公が落ちることで表現可能になる。
・『評判』数値だけで女の子達の反応が変わるよりも、すごろく廊下の高さで差をつけると見た目にもわかりやすい。
・既存の育成画面では主人公が『いつも自分を鍛え上げている謎にストイックな人間』に見えて仕方がなかったが、この画面だとその感覚が薄くなる。どうでもいいことに見えて、これは結構重要だと思う。
・すごろく画面の方がライトな印象を与えられそう。俯瞰性が高く、先が多少なりとも見えているせいか、さらっと遊べる感じがする。(億劫になりにくい)
・無能が新たに理想として掲げている『小さくまとまったかわいらしいゲーム』のイメージに合う。
〇欠点
・プレイヤー視点で見た際に、目的の女の子のイベントが起こしにくい。ピックアップ(確定?)枠と、カードの数値を変更するスキル(なにそのシステムくさいスキル)等で対応できるか?
・現実世界でSDキャラを使ってしまうと、TD世界と被って区別がつきにくくなってしまいそう。TD世界のSDキャラをファンタジー服装で統一することでどうにか問題を回避できるか?
・ただひたすらに単調。色々と要素を削ぎ落とした結果なので、不可避の問題。対策はない。受け入れる。
・俯瞰性を向上させ、主人公と女の子達をSDキャラにしたことで、没入感というか主観性が低下しそう。俯瞰性とそこは恐らくトレードオフの関係。対策はない。受け入れる。
・すごろく廊下が現実の学校の廊下ではなく、学生生活そのものを暗に表していることがプレイヤーに伝わりにくいのでは? 対策を考える余地あり。
------------------------- ※すごろく風画面の想定される仕様※ ----------------------------
無能一文
2025-08-31 18:18:30 +0000 UTCあおほ
2025-08-31 08:27:19 +0000 UTC無能一文
2025-08-30 15:00:21 +0000 UTCひとはい
2025-08-29 22:59:15 +0000 UTC