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メイキング8+3Dデータ(Blender)

こんにちは、ほしです。

今回もイラストの制作工程まとめていきます!


Blenderで制作した背景は以下にアップロードしました。

使用したのはBlender3.1です。

規約により配布できないテクスチャは含まれていませんので、ご了承ください。

(frame embed)




1.テーマ

今回はのテーマは「タイトル」です。


この架空のゲームシリーズ、名前は大分前から決めてあったのですが、できればちゃんと画としてお見せしたいと思っていました。

それならばやはり、タイトル画面を作るしかないなと思いました。

遺失物とはこの世界における怪異の総称で、それを管理する組織の話なんだということが伝わればよいなと。


タイトル画面の後にくるものといえばオープニングです。

ということで、「はじめから」を選んだあとの展開も描こうと思いました。RPGならよくある、プレイヤーの名前を決める場面です。


2.タイトル画面

私がこれまで作ってきた背景は、いずれも現実的なモデルをほぼそのまま作ったものでした。学校とか団地とか。

ただ今回の背景は、非現実的で「なんだここは…?」と見た人に思ってもらえるようにしたかったので、構造物を自分でデザインしなければなりませんでした。

具体的には、「怪異を管理したり封印したりしてそうな、地下に存在する巨大な施設」です。


まずは自分のイメージに近い資料を色々探しました。

最初はベルギーの冷却塔の画像にぴんときたので、それを参考に大まかな背景を作りました。

広く空間のあるイメージにしたかったので、カメラの画角をオーバーにいじっています。


しかしまだ、もっと良いモチーフがありそうと思い資料集めを進めました。

次にいいなと思ったのが、地下水道です。

画像検索して思わずゾッとしてしまったのですが、地下に巨大な管が色々通っているのを考えるとわくわくもしてしまいます。


ここでいったんタイトルの文字を入れて、雰囲気を確認しています。


下から光をあてたほうが不気味さが出るかなと思い、この時点では照明を画面下のほうに置いています。


この背景を作っているとき、ちょうど「Horizon Zero Dawn」というゲームを遊んでいました。緻密に作られた機械類や廃墟が大量に出てくるすさまじい作品なので、ひたすらゲーム内でスクショを撮って、それをたくさん参照しました。

中央部の謎のオブジェクトはその影響をかなり受けています。




このあたりで、光源の位置を画面上のほうに変更しています。


・上から光が当たっていると、オブジェクトのシルエットが強調できる

・不気味さだけではなく神秘的な雰囲気も出せそう

・上からの光で影が下へ向かって伸びているほうが、空間が広く感じる気がした


というあたりが主な理由です。


視点が足場に近すぎて窮屈な感じがしたので、カメラ位置を調整しました。

また、ボリューム密度を上げて、遠くがぼんやり見えるぐらいの感じにしました。より空間の広さが出せた気がします。

球体が内側からぐねぐねと変形しているのは、中に封じてあるものが外に出ようとしたときの名残、という設定です。


謎のシリンダーを作りました。

中央の柱に封じてある怪異から、特殊な成分を抽出するときに使ったりもします。

有機的な感じを出したかったので、ねじってタコの触手のように配置しました。


次にキャラを描き加えていきます。

BlenderにはCryptomatteという便利な機能があり、これを使うとオブジェクトごとに色分けした画像を出力してくれます。


この画像を使うと手前にある柵だけ色域選択できるので、被らないように奥にキャラを描くことができます。


人間の大きさは、背景がどれぐらいの大きさなのか知るための指標です。

ちょっとした立ち位置の違いだけでも全体のサイズ感に影響するので、慎重に調整します。

これにてタイトル画面ができました!


3.偉い人の部屋

続いて、オープニングの場面をいくつか作っていきます。

まずは、主人公に指令を下す偉い人の部屋です。

普段入ることのできない部屋ですが、重要な任務につき直接招かれているという設定です。

参考にしたのは「Control」というゲームです。

まさにこんな感じの部屋が出てきます。


偉い人のPC。機構のマークが入っています。

遠くでほとんど見えないので、あまり細かく作りこんではいません。


なんとなく奥行き感が足りない気がします。

手前から奥へ向かう線が足りないからかな、と思ったので、色々いじっていきます。


窓の奥を伸ばしたり、手前から奥へ延びる床を追加で敷いたり、サイドテーブルを置いたりしました。

テクスチャを張り替えて、もう少し雰囲気を重厚な感じに寄せていきます。

机の上に書類なども足していきました。


続いてキャラを描いていきます。



全体に薄くハイライトをかけるなどして、明るさを調整します。


4.名前入力画面

全体を通して一番苦戦しました…。

主にペルソナシリーズなどを参考にしたのですが、なかなかかっこよい画面になりません。

ああでもないこうでもないと、ラフをいじりながら良さげな配置を探ります。


学生証や手帳のテクスチャをクリスタで描きました。





何度も配置をいじった結果、これでいくことにしました。

こうして今見比べてみると、別案でも良かったかもしれません…毎回そうですが、UIデザインの難しさを思い知ります…。

しかし、「偽名を入力する」という仕掛けは個人的にかなり好きです。

この主人公は一体何者なんだろう?と。



5.会話シーン

キャラの顔が大きく映るシーンなので、背景は控えめです。

ざっくりと扉をつくって、照明のイメージを固めます。




もう少し扉に重厚感を持たせたいなと思ったので…

テクスチャサイトの扉画像を読み込み、その画像に凹凸をつけました。

いい感じです。


あとはキャラを描いていきます。

「かわいくなれ…かわいくなれ…」と念じながら描きます。

ひたすら顔を描いていると、かわいさとは何なのか、だんだんわからなくなってきます。

なんとか可愛いと思えるところまで漕ぎつけたので、これで良しとしました。



6.仕上げ

いつも通り、画像にドット調の処理をかけてゲーム感を足しました。

最後の最後ですが、わくわくする工程です。




これにて完成です!


7.おわりに

ずっとタイトルもなしに描いていたシリーズイラストですが、自分の中でようやくちゃんと名前をつけてあげられてよかったなと思いました。

描きたいシーンがたくさん溜まっていて、1枚1枚大切に描いていきたいと思っていますので、良ければまた見ていただけると嬉しいです。


それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!

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