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SA:D.Labo(弾丸猫)
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5月の更新【PB対応どころじゃない更新】

今年も暑くなってまいりました…_:(´ཀ`」 ∠):_

まだ5月ですよね…?


どうも弾丸猫です。


今月は進捗しかないですね!なんて珍しい…!

ということで今月はコルトちゃんのPB対応作業にかかりきりでした。

自分のツイッターを見ている方は怒涛の進捗スクショでだいたい分かっているかと思いますがPB対応以外にも色々追加要素が盛りだくさんです_(:3 」 ∠)_

そう…先月の記事でやらないって言ってた諸々の追加要素に結局手を出してしまったためにえらい時間がかかってしまいました…

いつものことというか…土壇場で「あれ?これこうしたらいいんじゃね?」が発動して下半身をボーンスケールで太くする構造の妙案を思いついてしまって…

「Humanoidのボーンが弄りにくいならボーンウエイトは別にしたらいいじゃない!」てな感じで主にhipとspineとchestとupperlegのウエイトを別のボーンに移して下半身を太くし易くなった…はずですたぶん。

全くわからんと思うのでかろうじて分かるかもしれない画像を載せておきます。

見たまんまですがユニティ上で人型モデルとして動作するボーンと実際のウエイトが乗っているボーンを分けたということです。

ウエイトを移したボーンは元のボーンの子になっているので実際動かした時の動きは移す前と全く同じです。

通常ヒューマノイドとして連なっているボーンの親のほうを大きくすると子も一緒に大きくなってしまうので、ユニティでボーン弄って体型変更しようとしたら親を大きくしたら子も調整して…っていう色々面倒くさいことになってしまうのです。

なので特に影響の大きい体の根幹部分のボーンのウエイトを別にすれば楽になるのでは?という思い付きで今回やってみました。

自分としてはかなり調整しやすくなったと思うのですがどうでしょうかね…?


上の画像でお気づきかと思いますがspineが2段になってたりふともものウエイトボーンが下から上向きになってたりします。

spineが2段になっているのはspineを1段のまま太くした場合腰からくびれがそのまま太くなっていまいち綺麗な感じにならなかったのでspineを上下に分けて綺麗につながるようにした…とまあ文字だと説明が難しいのですが

また分かりにくい図ですみません…ちょっと大げさですがこんな感じでウエイトのつながり部分でいびつな段々ができてしまうのでspineを2段に分けることでこれを解消しました。

2段になったことでこの部分のウエイトがめんどくさいことになってしまいましたが…( ゚д゚ )


尻を太くすると必然的にふとももも盛ることになるのですがそうなると足の付け根を外側にずらしたくなると思います。(なりますよね?)

なぜなら下半身が太めということは骨盤が広くなって必然的に足の付け根も外側に移動するわけで…

しかしなぜかユニティの仕様なのかVRCの仕様なのかヒューマノイドで動かすボーンはスケールは変更できますが位置と角度は変更しても実際のプレイ時には初期位置と角度に戻されるという謎仕様なので脚のボーンを外側に移動しても反映されないんですよね…(スケール変更で移動した分は大丈夫なのも謎い)

そこで1枚目のスクショ左の謎の図の話になるのですが、ふともものボーンの太さを変えた後少し外側に角度を倒してやると疑似的に足の付け根が外側に移動した感じになるっていう寸法です。

そんなこんなで下半身を太くしたのとの比較画像

ブレンダー使わないでユニティのみでこれだけ自然に体型変更できれば御の字でしょう。

おまけで低身長化もできるようになったので頑張った甲斐はあったでしょう…_:(´ཀ`」 ∠):_


これで満足しておけばよかったのですがこの際だからと思って髪の毛や衣装やらにもちょこちょこと改修をしたりとかカラーバリエーション作ったりとかで時間が溶けまして…結局PB対応版を出せたのが今月の25日になってしまったという…(ヽ'ω`)

ほんと凝りだすと止まらないというかなんというか_(:3 」 ∠)_


更新点について全部書いてたらキリがないのでこれくらいで留めておきますが、これでようやっとコルトの素体が完成したと言っていい状態になったのでついに服が作れますね!…その前にゆるアウター対応しないとですが。

来月はそのゆるアウター対応しつつベビードールに手を付けられたら~と思いますがおそらくスケブとか絵作業に注力しないといけないのであまり進捗はない見込みです。

まあ今月はそこそこ頑張ったので6月はゆるくいきたいところです。


ではでは今月はこのへんでおさらばとします。

来月も頑張っていきましょー٩( ‘ω’ )و

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