今回のカードゲーム、「カードゲームが作りたい!! じゃあ作る!!!!!」というモチベというよりは、このカードゲーム制作を通じて色々な挑戦をしたいというのが自分の中での一番の課題だったりします。
1:「仲間」巻き込みチーム化
自分一人で作れるものには労力的にもスキル的にも限度があり、その先に進むには自律して作品を良いものに仕上げてくれたり、広めようという動きをしてくれる仲間づくりが不可欠。
今回はまさにその挑戦。僕が直接手掛けたのは0→1の作業くらいで、残りはあえて「組んで何かをしたい人たち」にお願いをしに行きました。自分でできる作業も、なるべくよりそれらを得意とする人に任せる感じにしております。
もちろん、巻き込むからには「この作品に関わってよかった」と思ってもらわなきゃ意味がないので、このゲームを大きなものにするために今まで以上に全力を注いでいます。
また、売上はインセンティブ設定をしており、売れれば売れるほどメンバーに還元される仕組みづくりを行っているところです。なので、メンバーにより多くを還元するためにも、僕はこの作品を「売らなきゃいけない」のです。
2:枠外展開
既存のコミュニティ、アプローチ層の枠外への展開を行いたい。
既にあるパイ(顧客層)を取り合う動きって、マーケティング的に正しいとしてもあんまり楽しくないな―と思っておりまして。できれば、活動の幅・作品の影響力を今までの枠外にまでリーチする動きをやってきたいと思っています。
たとえば芸能人、インフルエンサー、Youtuberなどなど……。
んで、できればそこで引っ張ってこれた新たな客、ファンなどを、TRPGやマダミスなどに流入させる動きができたら尚良いですね。
(つまり、OVERЯOIDはTRPGやマダミスに繋げる展開を既に考えているってことです)
3:海外展開
これからのエンタメはもう絶対に海外展開は不可欠だと思っています。特に中国圏は世界の世情を考えても是非ともリーチしていきたいところです。
翻訳コストの低いコンテンツとして、小ボリュームのカードゲームは有用だと思いました。OVERЯOIDはリリース段階で英語、中国語に対応する……これは外せないことでしたね。
4:「デザイン」「プロモーション」の挑戦
精巧な素晴らしいシステムデザインのゲームが、そのクオリティと比例して高評価を得るのではありません。(悲しいことに。でも現実。)
デザイン、プロダクトとしての魅力、発信者の影響力、プロモーション、マーケティングなどをすべて含めた結果として、どれだけそのゲームを「やってみたい」と思う人が増えたかによって評価が変わる。いいゲームを作るのはあくまで大前提であり、そのゲームが売れるかどうか、たくさん遊んでもらえるかどうかは「いいゲームかどうか」の土俵とは別次元での戦いであることが多い。
今回のカードゲーム、面白いゲームだと思います。何度もテストプレイで遊んでますが、何度遊んでも楽しいゲームになりました。
でも、そこは今回の挑戦の本質じゃないのです。
このゲームは、システムデザインだけで言えば「誰でも作れる」作品です。
あえて単純で雑に仕上げていることもあり、「こんなの誰でも作れる大したことないゲームだ」という批判が来てもおかしくないゲームだという自覚があります。「あの作品のパクりだろ」という意見が出る可能性も当然検討しています。だって単純すぎて、要素が似ているゲームなんて恐らく無数に存在しているでしょうから。
(実際に僕が直接参考にしたゲームはカイジの「Eカード」と、中田敦彦&カナイセイジの「XENO」くらいです)
そんな「誰でも作れる」ゲームを、「売れる作品にする」には何が必要で、どういった動きをしなければいけないのか。
OVERЯOIDで挑戦したいことの本質。それはそういう「実験」です。
TRPGやマダミス、アナログゲーム全般での活動を含めた、今後の僕のプロダクトづくりにノウハウをフィードバックするための、データ収集。これが僕の今回の最大のチャレンジになります。
▼以下、OVERЯOID COMPLEXの方々(一部)
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