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ゲーム製作記#4、森のオオカミさん



オオカミさんのおくちえっち

0819

GIFは断念。色数多すぎた。


今やってること

戦闘システム、ゲームとしての遊び部分を考えてます。


・普通のコマンドバトルはツクールでよくね?の印象

・敗北Hシーンはリトライのテンポを損ないがち

・敵が強いと🔞不適切

・弱いと虚無


えちえちアニメイベントを邪魔しない難易度の

たのしそうな雰囲気を出したい。

実装できる範囲内で。


進行

1️⃣メスケモとの鬼ごっこ

2️⃣よわめの雑魚戦でシンプルコマンドバトル

3️⃣音ゲー要素ありのコマンドバトル

4️⃣いろいろ要素足してく


バトルマネージャ:

タイムライン管理・勝敗判定

 子オブジェクト

・プレイヤー(操作とHP管理)

・エネミーマネージャ→エネミー(行動とHP管理)

・ノーツマネージャ→ノーツ工場→ノーツ

・ダメージ数値・状態異常ポップアップ

・ノーツタイムライン(曲とノーツ発生管理)

・背景(うねうね)


・シンプルなターン制RPG

・アルテリオス計算式:

  攻撃力-防御力=ダメージ

行動順固定:

  プレイヤー→エネミー→プレイヤー→......

・エネミーの行動予定を明示

・リアルタイムHP変動:

  被ダメージによりHPがぬるぬる減る

・ゆるめの音ゲー要素


プレイヤー:

・攻撃と防御:行動回数分のノーツに合わせて攻撃か防御を行う

・エネミーとのステータス差や装備次第で行動回数up

・アイテムとスキル効果は即座に発動


エネミー:

行動予定で示したダメージノーツを流す。ガード可(あるいはパリィ?)


↑こんなイメージ



ノーツシステムは出来ました。


ちゃんとうごいた。



背景シェーディングもわかってきました。

↑うねうね動く

静止画じゃわかんないけど。


作曲かbpm同期で行き詰まったら

ノーツ目押しゲームになります。



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Comments

Sounds good! I’ll consider it~

necko

Rhythm games are fun, ideas if player its defeated one scene play and if the player wins other scene plays.

beto_cr


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