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ウケなかったときってどうする?

ウケなかったときってどうする?と振り返った時、もっと喜んでもらうためにはどうしたらいいんだろう?と置き換えることができ、それは需要と供給の関係をはらんでいると思っています。


ウケなかったときっていうのは例えば料理をがんばって作っても子供に喜んでもらえない親とか、商品を市場にだしても売れなかったメーカーとか、プレゼントを選んで働いたお金で買っても相手にイマイチな反応されたとか、絵だと閲覧数やRTとかが伸びなかったときとかです。


恐らく、相手のステータスとかもろもろを含めた好みとかそういうのの話であって、では好みを構成するものってなんだろう?という問いになると思います。

これは例えば、スーパーのパック寿司にはいってるウニがインクっぽいにおいがしてまずいって思っていても、海に近い場所の新鮮なウニを食べたらおいしいって感じるっていうやつとかそういうやつです。


個人的に思うのは、

1.相手の好みを知る

2.レベルの要求値を満たす

3.自分を好きになってもらう

の3つがキーになっているとおもっていて、1,2,3の順に難易度が上がっていくと思っています。

(すごい人柄がいいよ!ってかんじなら人によっては3が簡単な人もいるかも)


多少下手だなと感じる絵でも好みの題材であれば閲覧数やRTやらは伸びやすいし、見る側が知らない題材のものでもレベルが極端に高ければもちろん伸びますし、有名になっていろんな人に好いてもらえればもっともっと伸びます。

評価があいまいなものの良い悪いは場所がかわると変動するものです。

(海外のJapanなんちゃらみたいなイベントだと三角のノリ一枚撒いてあるおにぎりが1500円とかで売られてたりするんですよね)


自分が伝えたいことをまとめると、要は他人に喜んでもらうためにはスキルを上げていいものを作るというのももちろん大事なのだけれど、相手が求めているものを真剣に考えるというのにもっと力を入れても良いんじゃないの?という感じです。


ピーマンが嫌いな子供にいくらピーマンの料理をがんばって作ったとしても、苦労したのは料理を作った親だけで子供にとっては嫌いなピーマンの料理がでてきたという結果だけが残ります。

これって想像するだけで結構悲しいですよね。


もちろん苦労や努力のエピソードが相手に伝われば多少は違うかと思いますが、基本は結果を冷静に判断する必要があると思っています。

苦労や努力のエピソードの押し付けってなんか重苦しくて鬱陶しいですしね。

まあ、よほどのことがない限り、料理を作る親の苦労を知った子供はその後嫌いなものがいくらでてきても我慢して食べるしかなくなったりして結局いい方向にはいかないんです。

簡単に説明すると。嬉しくもないものを出されて喜ばないといけない子供と、喜んでいるとおもって料理をがんばる親のいびつな関係が生まれてしまいます。

どうみてもいい状態じゃありませんね。


そんな訳で人に喜んでもらうために苦労する、というのは実は一方的に喜んでもらうことができるものではないという話でした。


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ウケなかったときってどうする?

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