Hi, Robin hier! Zuletzt habe ich, motiviert von der Ankündigung des vierten Teils, viel Zeit damit verbracht, endlich ein Spiel nachzuholen, welches ganz oben auf meiner Nachhol-Liste stand: Ninja Gaiden Black. Es stellte sich heraus, dass ich dazu ganz schön viel zu sagen habe! Für ein eigenes Video ist im Terminplan gerade leider kein Platz - trotzdem wollte ich meine Gedanken aber gerne aufschreiben. Das Ergebnis: Dieses kleine Retro-Review! Ganz ohne Video, nur als Text! Wie im Mittelalter! Gebt in den Kommentaren gerne Bescheid, was ihr von reinen Text-Veröffentlichungen wie dieser haltet.
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Ninja Gaiden Black ist ein wahnsinnig interessantes Spiel. Weil es in einer Zeit herauskam, in der AAA-Spiele den letzten Schritt weg machten von designgeführten, lose verknüpften, abgeschlossenen Leveln, hin zu narrativ begründeten Heldenreisen. Ninja Gaiden sieht auf den ersten Blick aus wie ein modernes Actionspiel: Cutscenes, die den Übergang von Level A zu Level B kontextualisieren, große Bosse, die in der Geschichte charakterisiert werden und ein langsam wachsendes Arsenal an Waffen und Fähigkeiten, die nicht nur mehr Möglichkeiten im Kampf eröffnen, sondern auch neue Abschnitte bereits erkundeter Umgebungen erreichbar machen.
Aber auf den zweiten Blick wird dieser Eindruck mit zunehmender Spielzeit immer weiter widerlegt: Es gibt zwar eine Geschichte, sie begründet aber nur sehr selten den Weg, den Hauptcharakter Ryu einschlägt. Klar, natürlich ist “Rache” die Kernmotivation, wegen der wir nach Tairon reisen - der Hauptstadt, in der der böse (?) Kaiser des vigoorischen Reiches regiert. Dort sollen auch normale Menschen leben (glaube ich, man sieht keinen einzigen Bewohner oder sonstige Zivilisten), die Nation wurde aber auch von Dämonen gegründet? Und der Kaiser ist selbst ein Dämon, der in irgendeiner Höllendimension lebt, die nur über den Palast von Tairon erreichbar ist? Vielleicht? In Ninja Gaiden geschehen zwar Dinge, nur selten ergeben diese sich aber aus den vorangegangenen Ereignissen. Figuren werden nicht eingeführt oder in irgendeiner Art und Weise mit Charaktereigenschaften versehen. Stattdessen tauchen sie ab und zu auf und verschwinden wieder, ohne dass dahinter eine große Motivation, geschweige denn ein befriedigender Handlungsbogen erkennbar wäre.
Am deutlichsten spürbar ist diese Herangehensweise bei Ryu selbst. In Tairon angekommen gibt es keinen Plan oder konkretes Vorhaben, um zum bösen Herrscher zu gelangen: Ryu läuft stattdessen ohne Kommentar oder intrinsische Motivation dem Level Design hinterher. Das höchste der Gefühle ist eine kleine Textscroll am Anfang des Kapitels oder eine Nachricht von Ayane, die manchmal die nächste Aufgabe etwas konkretisieren. Das nimmt immer wieder absolut absurde Ausmaße an: Ryu zerstört und setzt alte Höhlen und Tempel unter Wasser und schwimmt dann durch die zufällig entstandenen Risse und Löcher in der Wand, um schließlich in völlig zusammenhanglosen Pyramiden und Klöstern kleine Statuen zu finden, die er ohne weiteren Kommentar dann zehn Stunden später auf ein Podest stellt, um den Endboss freizuschalten. Zwischendurch geht’s dabei immer wieder zurück in die als Hub-Welt dienende Hauptstadt. Was bei mir aber nicht zum bekannten Aha-Effekt eines Metroidvanias oder Dark Souls’ führte, sondern stattdessen zu großer Verwirrung und gelegentlicher Frustration, weil ich in den letzten zwei Stunden nichts von Bedeutung erreicht und getan habe, nur um jetzt wieder da zu landen, wo ich ursprünglich startete - aber weil zufällig auf dieser Reise irgendwo eine Wand kaputt gegangen ist, hat sich nun auch hier ein neuer Weg geöffnet.
Ninja Gaiden Black hat mehr mit einem der klassischen Tomb Raiders gemein, als mit einem modernen Character Action Game…nur, dass das Platforming dank der erratischen Kamera und unpräzisen, oft kontextsensitiven Steuerung regelmäßig für frustrierte Schreie bei mir sorgte. Das Level Design lässt mich derweil dank endloser Keycard-Rätsel die immer gleichen Wege doppelt und dreifach ablaufen.
Das ist wohl mein größtes Problem mit Ninja Gaiden Black: Der Schwierigkeitsgrad entsteht durch die Untergrabung der eigenen Spielmechaniken. Team Ninja hat eigentlich eine Steuerung und einen Hauptcharakter kreiert, die ganz darauf ausgelegt sind, mir zu erlauben, mit extrem hohem Tempo von Gegner zu Gegner zu schnellen.
Statt kalkulierter, langer Kombo-Ketten fordert Ninja Gaiden sekundenschnelle Reaktionen und die Ausführung von 45 unterschiedlichen Aktionen in einer Spanne von 60 Sekunden. Alles ist darauf ausgelegt, schnell ausgeführt zu werden und ebenso schnelle Erholungsmöglichkeiten zu bieten - wenn ich mit meinem Flying-Swallow-Angriff an dem Gegner vorbeifliege ist das nicht so wild, weil ich auf dem Boden angekommen sofort zur Seite dodge, die Ausweichrolle in einen Sprungangriff verwandle, woraufhin ich den Gegner in der Luft nach einer kurzen Kombo mit einem Izuna Drop wieder auf den Boden katapultiere, mit der Druckwelle zwei weitere Gegner treffe und die nun vom toten Gegner fallengelassene Essenz nutze, um schlagartig meinen ultimativen Angriff aufzuladen, mit dem ich die zwei noch auf dem Boden liegenden Gegner nun auf einen Schlag besiege.
Beim Platforming sieht das anders aus: Ob ich einen senkrechten oder waagerechten Wallrun ausführe, entscheidet nicht etwa ich mit einem eigenen Tastendruck. Stattdessen ist es davon abhängig, in welchem Winkel ich an die Wand springe. Wollte ich einfach nur nahe einer Wand über eine Lavagrube hüpfen habe ich Pech gehabt, weil das Spiel es wahrscheinlich als versuchten Wallrun fehlinterpretieren und mich so geradewegs in die nächste Lavagrube rennen lassen wird, woraufhin dann erst einmal die Kamera einige Sekunden lang versuchen muss hinterherzukommen, bevor ich überhaupt die Chance bekomme, der Lava zu entkommen. Und schon ist wieder die Hälfte der Lebensenergie verloren.
Das Platforming ist explizit nicht für kleine, präzise Sprünge gedacht und doch fordert Ninja Gaiden genau diese immer und immer wieder, irgendwann sogar unter Zeitdruck - lange, spektakuläre, größtenteils automatisierte Wallrun-Ketten sind dagegen die Ausnahme, obwohl das Spiel genau dafür optimiert wurde. Leider sind auch die Kämpfe selbst nicht sicher vor dieser Herangehensweise. Ein Großteil der Fernkampfwaffen verfügt über ein Auto-Target-System - einmal die B-Taste drücken und Ryu wirft seine Kunais und Shuriken automatisch auf den nächstbesten Gegner. Auch mit Pfeil und Bogen funktioniert das, wenn die Gegner relativ nahe stehen - sobald aber eine größere Entfernung zwischen Ryu und seinen Feinden besteht, muss ich manuell zielen.
Und das ist eine absolute Tortur: Zunächst gilt es, die B-Taste zu halten - wenn ich nun den linken Analogstick bewege, wechselt das Spiel in eine Ego-Perspekte, die mir das Zielen vereinfachen soll… ganz ohne Fadenkreuz wohlgemerkt. Wohin Ryu den Pfeil nun tatsächlich schießt, sehe ich erst, wenn der Pfeil bereits fliegt. Zudem dauert dieser Prozess einige Sekunden - Zeit, die ich in den Kämpfen schlicht nicht habe. Ideale Voraussetzungen also, um mit der Militärbasis ein ganzes Level zu erleben, das sich auf den Fernkampf fokussiert. Beim Kampf gegen Panzer und Helikopter heißt das, dass ich unentwegt durch die Gegend hüpfe, während ich die B-Taste hämmere, damit Ryu die Pfeile außerhalb der Kamera hoffentlich automatisch auf die Maschinen feuert. Nicht das einzige Mal, dass Bosskämpfe in Ninja Gaiden Black schockierend stark an die in Devil May Cry 2 erinnern.
Und wenn das nicht klappt, führt es zum verzweifelten Versuch, Feuerpausen zu finden, die es ermöglichen, lange genug in die Ego-Perspektive zu wechseln, um sich zu orientieren, (ohne Fadenkreuz) zu zielen und einige Pfeile abzuschießen. Nichts davon hat irgendetwas mit dem Kern-Gameplay des Nahkampfsystems zu tun. Es ist, als hätte sich Team Ninja konkret gefragt, welche Aktionen am wenigsten Spaß machen mit der aktuellen Steuerung… und das dann als Motivation gesehen, sie erst recht einzubauen, weil der dadurch entstandene Schwierigkeitsgrad als spaßige Herausforderung fehlinterpretiert wurde.
Meine größte Faszination für das Spiel habe ich deshalb irgendwann aus dem akademischen Interesse gezogen, herauszufinden, welche neuen, völlig absurden Wege sich Team Ninja einfallen lässt, um die eigens etablierten Systeme zu untergraben und sie zu möglichst frustrierenden Geduldsproben werden zu lassen. Ach, in diesem Unterwasserlevel bekomme ich jetzt eine Fernkampfwaffe, die alle Gegner automatisch tötet, in dem ich auf die X-Taste hämmere und hoffe, dass sie trifft? Oha, in dieser Platforming-Sektion spawnen nun zehn Minuten lang Laser schießende Drohnen, die mich immer wieder ins Erdgeschoss runterwerfen, wenn sie mich treffen? Ooooh, dieser eine Boss, für den ich vier Minuten lang in einer Ecke stehen, den immer gleichen zwei Angriffen ausweichen und die B-Taste spammen musste, um unzählige Shuriken auf ihn zu werfen, taucht nun in zweifacher Form UND inmitten einer Lavagrube auf? Huch, jetzt gibt es einen Gegnertypen, der ausschließlich mit einer einzigen Waffe effektiv bekämpfbar ist, mich ansonsten sofort stunlocked und die Hälfte meiner Energie abzieht? Und selbst MIT dieser Waffe gibt es nur eine einzige Kombo, mit der ich sie dann effektiv besiegen kann? Faszinierend!
Ich verbrachte einen sehr großen Teil meiner 15 Stunden Spielzeit mit diesen frustrierenden Ablenkungsmanövern vom Kern des Spiels: Dem Nahkampfsystem. Ninja Gaiden ist ein so besonderes Character Action Game, weil es hier im Gegensatz zu fast allen Genre-Kollegen nicht darum geht, möglichst abwechslungsreich und stylish seine Gegner zu besiegen - es geht darum, irgendwie überhaupt zu überleben. Deshalb sind die Gegner deutlich aggressiver als bei der Konkurrenz. Trash-Mobs, die in Devil May Cry, Metal Gear Rising und Bayonetta als recht passiver Startpunkt für coole Kombos herhalten würden, stürmen in Ninja Gaiden sofort auf Ryu zu und versuchen ihn aus drei Richtungen gleichzeitig niederzuringen.
Dadurch geht es nicht um das Abschließen möglichst langer und spektakulärer Kombo-Ketten: Stattdessen sind präzise, einzelne Angriffe und Ausweichrollen gefragt, durchbrochen von den großen Ultimate-Finishern, die aus den von Gegnern fallen gelassenen Essenz-Kugeln ein konstantes Ressourcen-Managment-Minispiel machen. Sauge ich die blaue Kugel nun ein, um ein bisschen Lebensenergie wiederzuerlangen oder benutze ich sie stattdessen, um meine Ultimate Technique (UT) auf einen Schlag komplett aufzuladen? Von UTs getötete Gegner lassen wiederum besonders große, gelbe Essenz-Kugeln fallen, die zum Upgraden von Waffen und Kaufen von Heilitems genutzt werden… sie eignen sich aber auch besonders gut dafür, um meine UT noch schneller aufzuladen und so eine niemals enden wollende UT-Kette zu erzeugen. Nichts davon wird im Spiel in irgendeiner Art und Weise erklärt, aber ich bin froh, dass ich mir die Arbeit gemacht habe, mir dieses Wissen online selber anzueignen. Ich empfehle als ersten Startpunkt für alle Interessierten Neulinge diese wunderbare Übersicht!
Ohne dieses System würde dem Kampfsystem nämlich ordentlich die Puste ausgehen: Auf dem beim ersten Spieldurchgang höchsten verfügbaren, normalen Schwierigkeitsgrad tauchen Gegner fast ausschließlich in homogenen Gruppen auf: Gegnertypen werden abseits von wenigen Bosskämpfen, in denen zusätzliche Adds die Endgegner schwerer machen sollen, nur sehr selten miteinander gemischt. Deshalb laufen die Kämpfe immer gleich ab: Weil es kaum interessante Gegnerkombinationen gibt, die unterschiedliche Taktiken erfordern, verändert sich die Herangehensweise nicht. Und wenn sie es doch tut, dann nur wie beim oben genannten Beispiel der Geisterfische, in dem es genau eine vorgesehene Kombo und Taktik gibt, wenn ich nicht innerhalb von Sekunden zu Tode gestunlocked werden möchte.
Durch das Level Design wird das Problem weiter auf die Spitze getrieben: Völlig ohne vorherige Erklärung oder Kontext gibt es einzelne Räume, in denen minutenlang dutzende Gegner spawnen - und zwar - wie könnte es anders sein - immer exakt die gleichen. Manchmal kann ich panisch versuchen, die Gegner zu ignorieren und die nötigen Schalter einfach so auszulösen. Das wird sowieso irgendwann zum Standardvorgehen, weil die allermeisten Feindesgruppen nach jedem neuen Betreten des Raumes immer wieder respawnen. Und weil das gesamte Spiel nur so durchzogen ist von forciertem Backtracking, renne ich an diesen beim fünften Mal natürlich nur noch augen- und ryurollend vorbei. Doch wenn ich in einigen dieser Räume minutenlang Dutzende der scheinbar endlos respawnenden, immer gleichen Gegner abschlachte, dann kann es passieren, dass irgendwann tatsächlich keine neuen Feinde mehr nachkommen und stattdessen eine Kiste mit einem Health-Upgrade erscheint. Manchmal. Oder aber es war einfach die fünfte Gruppe von identischen Gegnerwellen und ich hätte genauso gut vorbeilaufen können. Man weiß es vorher schlicht nicht.
Das mag nun alles auf höheren Schwierigkeitsgraden ganz anders und besser sein: Für meinen ersten Spieldurchgang ist das leider egal. Und damit ich Lust hätte, das Spiel irgendwann mal auf Master Ninja anzugehen, müsste ich zunächst einmal auf dem normalen Schwierigkeitsgrad so viel Spaß gehabt haben, dass ich diesen nicht gerade kurzen Titel unbedingt noch einmal durchspielen wollen würde. Doch neben dem wirklich tollen und einzigartigen Kern-Kampfsystem gibt es nichts, was mich dazu motivieren würde - und selbst dieses Kampfsystem wird dank der größtenteils stumpfen und langweiligen Bosse und kaum designten, identischen Gegnerwellen kaum auf interessante Art weiterentwickelt.
Ninja Gaiden Black ist das wohl deutlichste Beispiel für ein Phänomen, welches mir im Genre der Character Action immer wieder zentral auffällt: Dass das Kampfsystem das einzige Spiel-Element zu sein scheint, welchem bei der Einordnung irgendeine Relevanz zugeschrieben wird - und dass selbst in diesem Falle nicht etwa der erste Spieldurchgang als Basis für die kritische Auseinandersetzung dient, sondern dieser lediglich als größtenteils zu ignorierende Einführung gilt. Das geht völlig an meinen eigenen Spielerfahrungen vorbei: Es passiert nur sehr selten, dass ich ein Spiel unmittelbar nach dem ersten Durchgang direkt nochmal durchspiele - geschweige denn noch zwei, drei weitere Male.
Klar, beim vierten Durchspielen ist die oft miserable Spielerführung von Ninja Gaiden Black natürlich egal, weil man ja weiß, wo es als nächstes lang geht. Langweilige Bosse wurden längst erfolgreich exploitet, wodurch sie innerhalb von 30 Sekunden tot am Boden liegen und irrelevant für die Spielerfahrung scheinen - während sie im ersten Durchgang noch eine halbe Stunde lang den Weg blockierten, weil man erst einmal herausfinden muss, dass man die Riesen-Würmer halt wirklich am effektivsten bekämpft, indem man sich passiv in eine Ecke stellt, bis sie einen bestimmten Angriff durchführen, der sie für sehr viel Schaden verwundbar macht.
Ich hätte noch ein gutes Dutzend weiterer Beispiele, möchte euch aber nicht zu sehr mit einer reinen Auflistung von Frust-Moment langweilen… na gut, einer noch: Wer hat es bei Team Ninja bitte für eine gute Idee gehalten, einen großen Turm voller Stunlock-Geisterfische und engen, kleinen Kampfarenen, einen anschließenden Boss-Rush mit alten Bossen und einem zusätzlichen neuen Boss sowie einen zweiphasigen Vor-Endboss zu bauen… ohne dort irgendwo neben einen der Savepoints auch einen Zugang zum Händler zu platzieren?! Nachdem ich den Turm das erste Mal hochgeklettert bin (und bevor ich die eine, intendierte Taktik zum Bekämpfen der Geisterfische ergoogelt habe), musste ich direkt wieder runter um mehrere Minuten lang zum letzten Shop zurückzurennen, mich mit allen möglichen Heil-Items einzudecken, den Turm ERNEUT hochzurennen, zu speichern, den Boss-Rush zu schaffen, ein WEITERES Mal für Heil-Items zurück zum Shop zu rennen, dem Turm ein drittes Mal zu erklettern, erneut zu speichern, um nun endlich den Point of No Return zu überschreiten.
Diese Erfahrung ist es, die mir im Kopf bleibt, wenn ich an Ninja Gaiden Black zurückdenke. Es ist eine Erfahrung, die geformt wurde von der Frustration, so viele Hindernisse zwischen mir und dem Kampfsystem erklettern zu müssen. Wenn diese Frustration durch Trial and Error und Wiederholung irrelevant wurde, dann erlebt man in seinen optimierten Playthroughs ein grundsätzlich anderes Spiel, als ich es in meinen 15 Stunden mit Ninja Gaiden Black tat.
Ich habe mich aber nicht abschrecken lassen: Ninja Gaiden Black diente mir als Vorbereitung für mein Vorhaben, endlich die Xbox-360-Version von Ninja Gaiden 2 nachzuholen - damals noch in dem Irrglauben, es würde für das Narrativ der Serie Sinn ergeben, zunächst den ersten Teil zu spielen. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit kann ich aber jetzt schon sagen, dass das Sequel mir sehr viel besser gefällt: Ganz ohne die furchtbaren Action-Adventure-Parts kommt es als geradliniges Action-Feuerwerk daher, das das Kampfsystem von Ninja Gaiden Black durch gleichzeitig anstürmende, Dynasty-Warriors-artige Gegnermassen und dem Obliteration-System genau so auf die Spitze treibt, wie ich mir das vom ersten Teil bereits erhofft hätte. Die sowieso schon hohe Geschwindigkeit wird noch einmal verdoppelt und nichts lenkt mich von dem Ninja-Schlachtfest ab, für das ich Ninja Gaiden 2 spielen wollte. Aber auch am Anfang von Ninja Gaiden Black war ich noch ziemlich begeistert und optimistisch. Drückt mir die Daumen, dass dieser Eindruck im Falle von Ninja Gaiden 2 länger hält.
Max Pavan
2025-02-23 15:39:22 +0000 UTCCaspar Rahm
2025-02-19 17:23:20 +0000 UTCKollegeKool
2025-02-19 16:59:03 +0000 UTCMatthias Gramann
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2025-02-19 14:51:56 +0000 UTCKazan
2025-02-19 14:22:31 +0000 UTCJelan Star
2025-02-19 11:55:17 +0000 UTC