対面で人と話す機会が週一くらいしかないので表情筋が衰えてます葉住音矢です。
喋り足りない!😇
酔いどれラジオとかでちょこちょこ話題に出していた、個人的に最高傑作だと思ってるお話を公開します!
が、誰一人として同意していただけてないというか、「うん、そうだね」しか言われた試しがなくてめちゃくちゃ公開するのが怖かったんですが、とはいえ今でもとても好きなお話なので、意を決して公開に踏み切りました😇
酷評しないでね😇←
こちらの目次から読めます↓
最高傑作と言いつつも同意が得られていないのは、それなりの理由があってのことだと思ってます。
というか今にして思えば反省点が多々目についてます😇
今回のお話に限らず、わりと一次創作全般に当てはまる内容なので、ついでにここで反省点をまとめときます!
(ボロボロに言いますけど、とはいえキャラやお話自体はとっても好きな一作です!)
(あくまで今後のための反省会です😇)
・説得力になるエピソードがない
ものすごく当たり前のことなんですけど、頭の中で繰り広げられるお話って、一撃では読んでる方に伝わらないんですよね。
たとえばRPGで言えば、色んなエピソードがあって紆余曲折を経てラスボスを倒すから面白いのであって、ラスボス戦だけを見せられても何の感慨も湧いてこないです。
頭の中にある色んなお話を形にしたうえで、ようやく面白いと感じてもらえる部分をいきなりやってるなー、という感じでした。
当たり前のことなんだけど難しい!😂
・要所要所の表現が弱い
一応表現には入れてるものの、たぶん読んでる方がほとんど気付かない状態になってました。
たとえば『DRUNK SAUCER2』で、御御子ちゃんが缶ビールに向かって話しかけてるシーン。
缶ビールにマジックで「華先輩」と書いて、会った時のための予行演習をしてます。
で、ちょっと恥ずかしくなって缶ビールに背を向けるんですけど、その時、缶ビールも名前の書いてある面を後ろ向きに変えてます。
変えてるんですけど、言われないと気付かないくらいにちょこっと描いてるだけでした。
缶ビールの話は一例で、そういった表現の弱さを随所随所に感じました。
せっかく漫画っていうビジュアル要素で表現する形式にしているのに、ぱっと見で気付けないくらいに表現が弱いのはいただけないです😇
(あえて気付きにくくする要素ならまだしも、「こういうのかわいいよね」を伝えようとしてるならあかんですね)
・シナリオが弱い
これは一次創作に限らず私が描いてるお話全般に言えることです。
こういうお話がやりたい、って流れはいいとしても、シナリオ的な表現が弱いように思います。
たとえば『Drunk Saucer』で言えば、ほぼほぼ華ちゃんと御御子ちゃんの2人の会話だけでお話が進んでいきます。
終盤、勘違いを氷解させるシーンがあるんですけど、2人だけだとその会話以外に感情の変化を得られる要素がないので、直接言い合うことでお話を進めてます。
でもそれだと、「その場面でわざわざそんなことを言うか?」っていうことまで言わないとお話が進まなくなったりします。
(キャラが言っている感が弱くなって、作者の都合で言わされてる感が出ます)
これを、たとえばそこにモブキャラを用意して、御御子とモブキャラの会話を華ちゃんが盗み聞きすることで意図せず伝わる、っていう構図にしていれば、その違和感もなくなります。
ついでに、2人がそれぞれ把握している情報に差をつけられるので、次のシーンやエピソードにつながりやすくなったりもします。
周囲からそこそこ煙たがれてる御御子ちゃんが、それにも関わらずモブキャラに同情されてる(華ちゃんもわりと陰口叩かれやすい)。
それに対してぶち切れる御御子ちゃん、華ちゃんもそれを聞いちゃって勘違いは氷解、ついでに御御子ちゃんの悪評(オニコっていう蔑称に相応しい怖さ)が強まる、みたいな。
やりたいお話と、それをいかにしてシナリオにするか、っていうところはもっと色々勉強したり試してみたりしていきたいところです。
そんな感じです!
ブログ読んでくださってる方、いつもありがとうございます!!
今回の反省点は、私に限らず、お話づくりをしてると陥りがちなポイントかなとも思うので、私を人柱だと思って各々糧にしていっていただければいいなとかなんとか😇
私も頑張って成長していきます!😇
ではまた!