D4DJ Groovy Mixっていうスマホゲームを始めました葉住音矢です。
音ゲー。感覚が懐かしい😇
あとプレイ時間的に休憩にちょうどいい😇
今日は本題が長いので先に目安箱返信からいきます!
> ひぐらしのなく頃に命第三部ってもう見ました?
> ストーリー的にはあんまり進んでないけど本当にいいハナシなんですよ~。
> 思考がぶっとんでるけどいい友達を持ったなぁと目頭が熱くなりました。
そうなんですか!?
まだ私第二部も読み終えてないです…😂
今度時間を取ってがっつりまとめて読みます、楽しみにしてます!!😆
てことでここから本題です!
ちょっと前に話してたやつです。
「日常生活の中でこういう行動(リアクション)をするキャラが好き、を深掘りしてシナリオに昇華する」ってやつをようやくまとめました。
物語を面白くする手段の1つにはなってるかなと思います。
だいぶ長文なので興味ある方だけ読んでくださると嬉しいです!🙏
お話づくりって色んなパターンがあります。
お話づくりのセオリーはいろんなところで読めるので割愛しますが、大きな要素としてはシナリオ、世界観、キャラクターの3本柱があります。
その中で、特に今のご時世で一番大事になってくるのがキャラクターです。
(時代とともに共通認識とか一般的な感性とか、重要な部分が変化していくので。かつてはシナリオが一番大事だったみたいです)
(多くの人に共感される、受け入れられる物語にする意味合いでの話です)
キャラクターを重要視した物語では、「シナリオや世界観はキャラクターを引き立たせるためにある」という言い方をされたりします。
私自身、好きになる作品はキャラクターの良さで決まるところがあるので、この考え方は以前から持っていました。
ただ、それじゃあ具体的にどうすればシナリオや世界観でキャラクターを引き立たせられるのか、をいまいち理解できていませんでした。
理屈としては理解できても自分の作るお話に上手くハマらず、お話づくりって難しいなーという結論になってました😇
これまで私は、ビジュアルやシーン、シナリオのどんでん返しの部分などを想像して、そこから物語を考えてました。
そこにしっくりくるキャラクターを作って、そのキャラクターがより魅力的になるように色々加えたり削ったりしていきます。
これもこれで、シナリオと世界観とキャラクターのバランスが取れてる作り方なので悪くはないと思うんですが、キャラクターを最重要視はしていなかったです。
当然のことですが、沙都子はとんでもなくキャラクターが良いですよね!(とんでもなく良いよ)
二次創作してるときも、沙都子に何をさせてもたまらなく愛しいですし、沙都子の色んな側面を考えたくなったり描いてみたくなったりします😊
たとえば、沙都子が寝坊した絵が1枚あったとします。
目覚まし時計を持って愕然としてるシーンとか。
普段梨花ちゃまにお寝坊さんとか朝が弱いとか言ってる沙都子が寝坊してたら、昨日の夜は夜更かしをしたのかなとか、よほど大変な何かがあって疲れていたのかなとか、朝に強いと自負しているだろう沙都子は自分が寝坊した事実にかなりショックを受けてるだろうなとか、梨花ちゃまも沙都子が起きるまで横で寝てたんだろうなとか、そんなことを想像して、さとりか尊いという結論に至ります😇😇😇
1枚の絵だけでもこれだけの情報があるというか妄想ができるのは、沙都子のキャラクター性を理解しているからこそです。
ひぐらしを知らない人には想像が及ばないところですね。
ここで言うキャラクター性って、シナリオとはあまり関わりのない部分、日常パートとかで出てくるものです。
序盤で世界観の説明とかシナリオの導入と合わせてキャラクター説明もされてるからこそ、後半に行くにつれて物語が面白くなっていきます。
(もちろん物語後半で出てくる、シナリオと直結してるキャラクター性っていうのもありますがここでは割愛します)
キャラクターの良さって、「生活の中のちょっとした瞬間にこんなリアクションをする」の積み重ねだと思ってます。(これはだいぶ前のブログで語ってた気がします)
これらを踏まえて、キャラクターの良さを軸にシナリオを作ったらどうなるだろう、っていうのが本題です。
「日常生活の中でこういう行動(リアクション)をするキャラが好き、を深掘りしてシナリオに昇華する」ってやつです。
そうすると、物語の作り方が根本から変わってきます。
まず日常生活の中でこういう行動(リアクション)をするキャラが好き、をいくつか想像して、そのキャラクターがどんな日常を送っているかを固めていきます。
世界観も合わせて考えてもいいかもしれません。細かい設定は置いとくとしても、どういう世界でどうやって生きてるかが重要になるので。
(二次創作の場合は世界観やキャラクターを固める作業がないので、そのキャラの好きな行動の中から考えます)
その好きな行動やリアクションの中の1つを核にして、その核を壊します。
壊れたその核を治すまでがシナリオになります。
そのシナリオに絡めて、核にしたもの以外の好きな行動だったり、他のキャラクターの好きな要素も入れていきます。
そうすると、シナリオが全部キャラクターのためにある、という状態になります。
つまりこれでキャラクターを最重要視した物語が作れるのではないかと!
言葉だけじゃイメージ湧かないと思うので一例を。
沙都子で言うと、たとえば「所帯染みてるところ」が好きです。
放課後に自転車で颯爽と走る姿はただ元気な明るい子なんですけど、向かう先がスーパーの特売だったり。
他で言えば、「自己肯定感がめちゃ低いけどトラップには自信持ってるところ」、「梨花ちゃまだけじゃなくて圭ちゃんにも遠慮なくトラップ仕掛けられるくらいには心を許してるところ」、「何をやるにも一生懸命なところ」、などなどなどなど。
ここでは「放課後に自転車で颯爽と走る姿はただ元気な明るい子なんですけど、向かう先がスーパーの特売」を核にして、それを壊してみます。
「A. 居残り授業になった」「B. 自転車が故障した」「C. 沙都子が風邪ひいた」のような感じで、壊す手段は色々あります。
壊した核を治す手段が「A'. トラップで居残り授業を脱出」「B'. 圭ちゃんの自転車をパクる」「C'. 風邪を無視してスーパーへ爆走」のようにシナリオになっていきます。
オチも「A''. 特売品がカレー用のお肉で知恵先生と鉢合わせ」「B''. 帰宅後待ち構えてた圭ちゃんにげんこつ喰らうも皆ですき焼き」「C''. 梨花ちゃまにめちゃめちゃ怒られるけど後日梨花ちゃまも同じことする」などが連想できます。
このA、B、Cは、上に挙げた、核にしたもの以外の好きな行動と紐づいてます。
核を起点に、核を治す手段とオチはどんどん分岐できるはずなので、その中から好きなお話を選んで仕上げれば完成です。
起承転結で言えば、核が起、核を壊すのが承、核を治すのが転、オチが結です。
起は、二次創作の場合は原作で語られてるので、「このキャラのこの部分のお話だよ」を伝えるだけで済みます。
オリジナル作品だと、起でしっかりと「こういう行動(リアクション)するキャラって良いよね」をやらないと何も伝わらなくなります。
行動やリアクションを軸にするとキャラクターの良さを推したお話になる、が伝わっていたら嬉しいです😇
実際のところはわからないですが、たとえば「ゆるゆり」はこれに近い作り方をしているかもしれません。
ゆるゆりに限らず、「キャラクターで推してる作品」は皆これに当てはまる気がします。
二次創作だとこの作り方をしている方が多数派かもしれません。
というか、言語化はしてなかっただけで私も二次創作はそうやって作ってた気もしてきました😇
今日のお話、私の中では天啓とも言えるくらい衝撃的なひらめきだったんですが、もしかしたら多くの方が当たり前にやってることかもしれないです。
でもこの作り方が斬新だなと思ってくれる方もいるかもしれないので!🙏
あと、二次創作のキャラクターに自分の描きたいお話を無理やりやらせてる感をなくす手段にはなると思います!
ちなみに、キャラクターが最も魅力的である状態から逆算してお話を作る、というのは物語の作り方として良く聞くやつです。
物語の作り方自体は色々参考になる本があるので、基本そちらを元にしつつ、核の部分だけ上の方法を使うのが良いかなと思います。
そんな感じです!
ブログ読んでくださってる方、いつもありがとうございます!!
この方法で物語を作り上げてないのにおすすめするのもあれなので、私も実践してみようと思います!
創作ジャンルでやれるのがいつになるかわからないですが、どんなものができるのか楽しみです😇
ではまた!
葉住音矢
2022-03-12 10:37:27 +0000 UTC葉住音矢
2022-03-12 10:34:20 +0000 UTC逢坂太郎
2022-03-12 07:09:01 +0000 UTC