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羽ばたきモーションの作り方、について解説です(全体公開)



羽ばたきモーションの作り方の解説記事です



なんか、なんか書いてしまう。


バトラモデル!

あれもこれも出来てないのに、あれを撮影してこれ撮影してこうならべて~こんな感じの図鑑みたいにして・・・

とか色々妄想ばかりがあって、全然撮影も出来てない。



出来てないのに、基礎の羽ばたきモーションくらいは同梱して作りたい!とかって思って作ってしまう。


そんで作ってて、

なんか良いのが出来ると、解説したくなってしまう。

というわけでその話です。


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とにかくこういう感じです。




上体の動きとかはまだないのですが、「羽自体として」

これが、結構よいように思うのです。



今回、「これをどういう風にMMDで作るのか」、ということの解説になります。



MMDをある程度分かってる人からしたら非常に当たり前の話ばかりなのですが、


しかし、考えてみると「こういう解説」って、今あるのか?という気持ちだし

(ニコニコのブロマガとか消えまくったし)



考えてみると自分自身、段々こういうのを「作れるようになる」にあたって

何を見てきたのか、さっぱりわからない。 

「独学」としかいいようがなく、

自分でなんとなく触って覚えてきた、わけで・・・

まぁいいや、だからこそ、なんか、解説をしたくなった。



MMDは、そんなに怖くない、という感覚です。



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最終的には、たったこれだけなんです。



これだけキーフレーム打ったら、今回のさっきの羽ばたきが、出来ます。



で、これだけでうわーって思われたら困るんだけど、

これはMMDをやってる人からしたら、あまりのシンプルさにびっくりすると思う。

でも、これで動くんです。



このことを、「段階を追って」解説してみたいわけです。


4つのステップで、完成します。 羽のところまで


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◆STEP1 ただの上下回転


まず、たった4個所、こんだけ打ってみるのです。


まぁ前翅、後翅、 それが左右あるので、4箇所です。


で、その4つの羽の部位について、時系列で5箇所、キーをウチます。

だから、4×5で、20個、 ◇がありますね、と。



ボーンを選んで、時間を選んで、角度に数字をいれて、登録すると、◇が増えます。

これがキーフレーム。 (いやそこまで解説するんか)





今回は、5フレーム目から25フレームまでの、20フレームのアニメを作ることにします。




で、時系列で5箇所打つ。

これに関しても、非常にシンプルにやってみる。




ここではZ軸の角度が0、

ここではZ軸の角度が40、

ここではZ軸の角度が0、

ここではZ軸の角度が-30、

ここではZ軸の角度が0、

てな感じにやってるだけなんです。



で、そこまで打つと、こうなります。

こうなる。

こういうアニメ。




これみて、「ショボっ」て分かるひとは、大丈夫w


でもこれで「でけた」って人もいるかもだし、

なんなら、ゴジラVSモスラのモスラの羽の動きだって案外こんなだったりします。

メガギラスの羽の動きだってこんなだったりします。


この辺のことが、本当に改善されたのは、東京SOSのモスラまで、かかるんです。

・・・とかそういう話はおいといて、



これがなんで微妙にみえるかというと、

角度の変化が直線的すぎるからですね。


だから図的感覚としてはこうだ、ということです。 直線。



で、こういうのに、アニメーションの作画の話でいうところの

「先ツメ」、「後ツメ」が必要になります。


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◆STEP2 動きにツメ、タメを入れる


ぎゅっと動いたりぎゅっと止まったりするのが欲しい。


MMDはそういうのができるようになっています。

左下の、「補間曲線操作」というのをいじるのです。


詰めたいキーフレームをドラッグで選択してから、

この左下の青い線を、ぐねって曲げると、曲がります。

すると、動きが「詰まる」のです。


で、今回、10フレームのところ、20フレームのところで

(羽上がったり下がったりするところ)

↑このように、補間曲線をまげます。


逆に、15フレーム、25フレームのところでは (羽が水平になるところ)

↓このように、補間曲線を曲げます。




このことを感覚的に図示すると、

この、「赤い線」みたいな気持ちです。


角度の変化がこんな風につくわけになります。




で、この段階で動きを確認すると、こうです。


なんかこう、メトロノームっぽくなったというか。

でも感覚としては、「円の感覚」に近くないですか? 

サインカーブ的になってるはずです。



羽の角度が上に上がりきるときとか下がりきるときは、減速してて、

水平のときは、さっと通るわけです。 その、加速減速の感じです。


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◆STEP3 たゆみが欲しい


で、これで、全体的にスケールを広げてゆっくりにすれば、

ぶっちゃけVSモスラでモスラが羽ばたいてたのは、こんな感じです。


でもここに、たわみというか、 なんか欲しいわけです。




で、自分のこういう 羽がついてるモデルには

羽を一括で曲げれる補助ボーンみたいなのも付いてるし、

モーフで曲げることが出来る「羽曲げモーフ」みたいなのも、付いてます。


それらのモーフを入れていくことで、

割と簡単にいい感じのたわみみたいなのを付けられるようになっとります。

ここのモーフをスライドさせると、羽が下に曲がります。

(上に曲がるのとか横に曲がるのとかもあります)




このモーフを、今までのモーションに付与させるとよいのです。



その打ち方は、こんな感じです。


「ここは0 ここは1 ここは0」と、

それくらい単純で、OKです。



で、

前翅を上に曲げるのが「羽曲げA」、

前翅を下に曲げるのが「羽曲げB」、


後翅を上に曲げるのが「羽曲げA2」、

後翅を下に曲げるのが「羽曲げB2」みたいな、そんなネーミングになってます。

(ネーミングがテキトーなのはすいません)


まぁそんな風に4つのモーフを

「1を0で挟む」感じにして、キーフレームを打っていくといいのです。





で、そうするとどうなるかというと、こうなりました。


なんか、元気というか、

躍動感というか、なんかが良くはなりましたよね、

羽がブンブンしてる感じが、でたと思います。



・・・

でもまだなんか、 なんか違うはずです。


違和感があります。 なんか変

違和感に、気付いてほしい。



こうは、ならんよな、と。

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つまりまぁ、

動きが伝わる「時間差」みたいなのが、ほしいわけです。



羽が上に上がりきってから、時間差でそれが先端に伝わっていく、

羽が下に下りきってから、時間差で、それが先端に伝わっていく。


今はそれが同時なので、 こんな感じになっちゃってる。

モノは、こうは動かんな、というそういう違和感だったわけです。


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◆STEP4 時間差で伝わるたゆみにする



で、やってることはまぁまぁ正しくてもタイミングがズレてたわけですから、

そこは、キーフレームをずらして調整してやればいいわけです。



こんな風にします。



わかりやすく、

丁度、5フレーム、右にずらしたということです。


羽曲げモーフのキーフレム一群を、ドラッグで選択して、ぐいっと持っていくことが出来ます。





で、図的な感覚としては、こういう感じ。


こ、この図が我ながら意味不明なんだけど、


とにかく、赤の、サインカーブっぽいのが、「羽の基本の上下の動き」。

ピンクが、「上に反る感じ」。 緑が、「下に反る感じ」


だから、上に上がりきって、そのあと、曲がりだす。

下に下りきって、そのあと、曲がりだす。

そういう風になってますね、ということです。



で、とにかく、実際それで、こうなります。



↓ついさっきは、こう。

はい。さっきより、一気に良くなったなって、分かるかと思います。



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というわけでおさらいです。



◆STEP1 ただ上下に振ってた段階


◆STEP2 ツメタメを入れられた段階


◆STEP3 たゆみを入れられた段階


STEP4 適切なタイミングで反りを入れられた段階



ちょっとずつ、確実に良くなっていった、というのが分かるかな、と思います。



4つの段階をしっかり普通にやっていくだけで、

たった数か所のキーフレーム打ちで

結構良い、怪獣の羽ばたきモーションが作れるようになっとる、と思うわけです。



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・・・はい そんな感じでした。



あとはここに、 

・体全体の上下動。

・尻尾が揺れる感じ。 

・足も揺れる感じ。

・そんで目の明滅とか?

・・・

更にそういう細かい情報量を付与させていったなら、まぁ

最終的にループモーションとして完成するかな、と思ったりします。





(ギャオスのときもそんなでした)

(基礎はシンプル。 でもそっから先はやっぱ普通にめんどい)





あと、たった20フレームなので動きとして早いです。

怪獣なんだから、これをもっとゆったりとしていくと完成するのかなと思います。




で、自分が作ってるモーションも、完成したら一応

VMDファイルとして、バトラモデルと同梱して配布すると思いますので、

一応参考にしてみたら良いのではないか、と思ったりします。



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・・・

とにかくそういうことでした。



今回の話は、MMDに限らず、

なんか、他のソフトで怪獣動画やってくださってる人にも、

自分のモデル使ってくださってる人には、

なんか 役に立つんでないかと思います。

(いろんな便利モーフが中に入っとるんやで、という話でもある)



今回の話

「ものすげー基礎的な話しかしてないじゃん!」と思ってくれる人はいいのですが、

 (補間曲線とか)



でも

「そんなの知らなかった」

「案外 単純なことの積み重ねなんやな」

とか思ってくれる人がいたら、ええんでないかと思っているわけでした。




というわけで

バトラやモスラがいい感じに羽ばたけばいいなぁという話でした。



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Comments

おわー、そうですか!お役に立てたなら、良かったです! いやまさに、そういっていただけるとありがたいというか、書いてよかったなぁとなります。 やっぱ単純なところから段階を踏んで乗せていくっていう、感じですかね

ByNEET

すげえわかりやすい・・・ 補間曲線操作の使い方よくわからなかったけど、こうやって見るとわかりやすいなあ。 これで手足の動きとかも微妙な強弱の静止部分ができるのか・・・ 今まで頑張って覚えようと思っていたMMDの使い方がこれだけで結構理解が広がります!!

蚩尤絶(シュウゼツ)


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