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バトラ成虫のメイキングです(全体公開)



ちょっとまた財布落としたんですよ。 

で、また見つかったんですよ、全額無事に。 何回目だよ


というわけで、なんかこういうことがある度に、

自分のバカさを痛感すると同時に、日本人の素晴らしさに感動します。


ちょっと、こういうことがあるたびに、

なんか記事を全体公開にしようかなと思ったりするわけですが、

じゃあもう今回は、今書いてるこれを全体公開にしようかなとか思ったりします。


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もう今月21日ってどういうこと?という感じですが、

今月来月のお題モデリングのメイキング記事を書いていきます。



で、まぁまぁ進んでいます。

いや以前の「毎月作ってたペース」からしたら、もう完成してなきゃいけないくらいなので、なんか遅れてる可能性もあるんですが、


でも、リトポUV展開ベイクまでの基本は終わっているので

あとはテクスチャと組み立てとリギングウェイト塗り・・・

って結局まだやることいっぱい残ってるんですよね、という感じです。



でまぁ、基本的になんかもう書くことは大体いつもいつも同じなのですよね。

それプラス、出来が中途半端なウチはなかなか途中経過を見せたくないというのがあって

最近はメイキング記事の公開も溜まりがち遅れがちになってしまうわけですね。




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というのは置いといて、とにかく今月来月のお題は、

「バトラ成虫」です。




なんかちょっと、タイムリーですかね。 


華音さんの70周年動画でも、

「あれが居ないこれが居ない」と、最も言われてた所のMMDモデルです。

(一番はビオランテでしょうか?) (あとはオルガ、バラゴンあたり)




で、それプラス、

以前の企画で考えていたオリバトラ 「バトラ第三形態」も、依頼品として

同時進行で作らせていただきます。

これらのお題で、今月来月です。 (だから結局一ヶ月一体みたいなもん)



本当に、ありがたいことです。

こういう「オリジナル怪獣」を拾ってお題にしてくださるのが、一番嬉しい事です。

だから、いっちゃん頑張らないといけないんですよね。



で、その嬉しさのあまり、

「バトラのタマゴも考える」だの、

「バトラのサナギも考える」だの、

そういうことを言い出すから、どんどん遅れていってしまうんです。


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ということで、やっとこっからメイキングを書いていきます。

メイキング



まず最初はこういうところからです。

上からの資料画像をみながら羽のワイヤーをペタペタやっていきます。

(この時点で脈のことを考えながら)



もうこういうのはZbrushからは作りません。

本当、こういうのはメタセコから作るべきだと考えています。

(自分がメタセコ使いなだけ、blenderならblenderでいいし、zモデラー使いならそれでもいいです)



とにかくローポリを先に作る

そっちのほうがリトポしなくていいから早いです。



なんというか ペラいものであり、

「中間的なハイポリが必要な物」は、この手順で作るほうが早いんです。



言ってしまうと、この羽には、

このあと、「脈を」用意します。


でも、最終的にベイクする「ロー側」には脈をつけたりしません。

だから、


つまり、ローポリ側に二段階ある。

そういうことを考えるとき、とにかくローポリモデリングするほうが絶対トータルで早いんです。

・・・とかいう話がもう既に無駄に長い。 分かる人は分かるし伝わらない人には伝わらないだし


そんなこんなでざっくりこういうモノが出来ました。

これを曲面分割して、エッジを立てたものを、基本として使っていきます。




で、その実際に使用する「ローポリ」を使って、

中間的なローポリをつくる編集をしていきます。



翼の表面に「脈」をつくります。


その手順は、

メタセコ的にいうと

・脈にしたい辺を選択し、「ベベル」をクリックし、一様の太さをつくります

・そこを選択しわかりやすく色をぬり、

・材質選択し、選択した部分を「押出」ます。

・その直後の状態で「曲面部分にエッジをつける」を押す と、


それでもう一気にこうなります。

という感じです。

とにかく材質選択というのはとても便利です。




とにかくそういう風にすると

ついさっきまでペラペラだったバトラの羽に一気にこれくらいの脈が出来ます。



(あ、この点、貴重な資料もいただきました)

バトラの羽の脈は、きっと7,5だと思います。




「これと同じこと」をZbrush上で綺麗にするのは、

結構、地味に、むずいんじゃないかなと思ったり。

いや、出来る人は出来るのかもでしょうが、自分はこっちのが早いです。

自分は未だにZbrushに透過のリファレンス画像を並べることすらよく分かってませんからね。




で、こういう風にすると、思った通りの脈が綺麗にすぐ作れる。


でも、これを「ベースモデル」にはしないのです。

これでもかなりポリゴン増えますし、

この脈関連で「輪郭が出る」ということはほぼないからです。


(つまりそのような「輪郭が出る」角度が存在しない)

(まぁ思いっきり真横からみたら、この脈が盛り上がってるところがみえるかもしれないけど でもそんなところから普通、写したり撮影したりしない、ということで)



これはMMDモデルとしての完成をみてるんだからローポリならローポリの方が良い。

そのような脈があるとUV展開も歪むし、ポリゴンも増えるし・・・

(といって2000ポリゴンが5000ポリゴンくらいの話なんですが)



ということで、やっぱこれは、ベイク先には使わないわけです。

とかなんとかそういう話。


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で、同様に今回は、

羽も、胴体も、お腹も、足も、 もう「頭部意外は全部」

「メタセコ上でベース作るぜー」というのが今回の方針ですね。




何度も言うけどとにかくそれは

これが一番早く作れる方法だと思ってるからですね。



自分の場合、最終的にローポリのベースモデルにベイクしてリアルタイム用モデルを作るというのが常にある工程ですので、


そのためには基本、「ハイポリのスカルプトモデル」と

「ローポリのベースモデル」が必要。 普通はそのために本来リトポの手順が必要なんだけど、

そもそもメタセコイアとかでローポリモデリングが出来るのなら

ゼロからベースモデルが作れるのならこれが一番早いわけです。



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で、胴体を作っていきます。


バトラの背中、冷静に見直してみると結構やっかいです。


これをメタセコからのみでベース作ろうとするのはちょっと流石に

無理があるんでは?と思いつつ、でもこれをリトポするよりかは

やっぱりこちらのほうが早いのでは。 



だってここにはなにか、「規則性」があるし・・・




ということで、規則性のあるものからベースを作るのも

別にメタセコでいいんじゃねえかなぁ、と、やっていってしまうのです。



でなんか画像の経緯が飛ぶんですが、

同様に、お腹もメタセコで作ってました。


というわけで、こういう風に出来てしまいました。


思い出したんですが、

これ、マイゴジのTV放送のときに見ながらやってた作業がこれですね。

つまりそれくらいで出来るのです。



一方、これを手動リトポつったらもっと時間かかってる自信があります。


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という調子で足のベースも作り、


ここまで全部、メタセコイア上で完結する作業です。



まぁこういう話は、

自分がメタセコイア信者であり、「マウスさばきだけで全てのものを作れる」と思い込んでいるからなせることかもしれんのですが、自分はそう思っています。



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でも今回普通にZbrushからやるのが、頭部です。



頭部だけは、

・Zbrushでスカルプト

・3DCOATでリトポ

という、通常っぽい手順を踏みます。


でもこれは、

頭部だけ気合いれてる

それ以外は手抜いてるとかじゃないんです。


これらを両刀でやれるのが、一番、リアルタイム用モデリングやる上で早いと思ってるんです。


(リアルタイム用でないんなら別に最初から最後までスカルプトソフトでもいいわけです)



でこういう感じでやっていきます。

がーっと

(まぁ、この辺が一番自分に才能のない所なんですが)


で、変な所をもっかい直していく感じ。



バトラの頭部のこと、自分はいままでよく分かってなかったんだなって思いますね。


バトラの頭部って結構首の後ろがあります

このことを今まで認識出来てなかったんですね。


そら、あの幼虫なんだから、首が一番太いくらいなんだから、

そら成虫だって実は、結構、頭の後ろがあるんです。


でも、見えてなかったんだなぁと。



とかいいつつ

それがある程度出来たら、

それを3DCOATでリトポします。




で、何がいいたいかと言うと、

流石に自分も、「これをメタセコイア上でこういうモデリングは出来ねぇな」と

思うんですよね。 0からこれは。


いや時間かけたら出来るかもしれない。

でも、その時間は無駄だし、 よいモデリングにもならない。


だからここは、普通にスカルプト→リトポでやったほうがいい。



でも、それ以外の羽とか胴体とかは、

リトポの時間でローポリモデリングを0からやったほうが自分の場合は早いと思う。

というのが自分の考えです。


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で、ここまで得られたモノをハイポリ化して(細分化)

Zbrush上にインポートしてきて、それをスカルプトしていきます。



もごもご。


(もごもごの一言で済ましてるけど最終的に一番時間かかるのここだと思います)




まぁこれの直しを後からもずっとやるんですが

ある程度進んだら「様子見のベイク」を一回やります。


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UV展開をします。


これももう、いつも通り。

シームを考えたり、左右対称部分を考えたり、

再利用する部分を考えたり


あとは配置を考えたり、


今回はこんな感じです。

羽の裏表は、共通させます。 そこは、そうかなと。


それ共通させないんだったら流石にテクスチャ2枚にしてたと思いますが、

まぁ、今回は1枚です。


こんな感じになりました。


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で、ベイクをすると。




でまぁ、これが、最初の内は 貧相で貧相で、

だからなかなか、「UV展開までやりました、ベイクしてます」

なんてことをだんだん言えなくなってくるんですよね。



どうも、メタセコ側でみてもまだまだピンと来ない。


で、この「仮ベイク」が一旦済んだら、

組み立てをやり始めます。 



まだまだ


まだまだ・・・


うーむ



あ、お腹に「毛」はやします。 毛というかなんというか。 実際なんかあるので


まぁこれにしてもモスラよりはやりやすいですね。

ファー表現とはちがうというか、これはある程度の太さの毛を複製して並べていこうと思います。






うーん、まぁこれくらいの画像なら貼っても良かったかも。

「サフ感」ある。 これなら逆に出せるんですよね。




もうちょっとスカルプトして、だんだんと ちょっとずつ

「マシ」になっていくんですよね。




「ちょっとどこにも貼れねーぜ」ってのが、だんだんとマシ?になってくる。

まだテクスチャの加筆も全然進んでません。

でも、なんか、変わってくる。


まぁ段々と謎のテクニックみたいなのがあったりします。

(メタルエッジをオーバーレイで使う)



で、これくらい。



あ、これくらいのが、

メタセコイアのリアルタイムプレビューで見れるようになって、

ようやくちょっと、凄あじ出てきたかな、という感じ。



これくらいでようやく画像をツイッターとかにも「出せそうな気」がしてくるんですよね。


なんか最近の自分はそれくらい、自信がない。

だからずーっと画像貼れなかったりする。



(まだ、この程度じゃ貼れない、貼れない、ってんで、やってるのに後回しになってしまう感じがある)



ほんのちょっとの差で、随分印象がかわるというか

これくらいの段階では途中の画像を貼れない自分がいて、

なんかずーっと黙ってるんですよね。




何を書いてるんだろう。

まぁ、こんな調子です。



今後は、羽の模様ですね。

まぁなんとかなるでしょう。


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毎回メイキング記事は追記がめんどくさくなってやめてしまうのですよね





骨入れ

まぁ一応こういう部分は、過去の遺産があるので、

ギガモスから持ってきたり、モスラレオから持ってきたりすることが出来るので


ボーン自体はそんなに大変ではないです。

結局ウェイト塗りは、自分でやらないといけません。




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これ以降、延々と

・スカルプト作業

・再ベイク

・テクスチャの加筆

・バランスの見直し

・モーフの追加


これらをしていって、どんどん良くなっていくわけです。



テクスチャの汚し

ホコリみたいなのを書き込んでいきます。

こういうのは、dirtジェネレーターだけではなんか足りないので

手で書いていきます。





モーフを山程作ります。

これは、曲面分割フリーズ前に、やっておきます。

モーフセットの使用でこれくらい、メリハリとかアレンジとかが

出来るようになります。



モーフ集を作り、

その後、曲面分割をフリーズしたら、

また頂点の調整をします。

今回はこの部分を特になんとかします。バトラの羽の付け根の部分ですね。

ここだけは細かめに分割して、最終的にブツブツの輪郭がでるようにします。


この辺が変わったということですね




材質の塗り分けをしていきます。

メタセコイアのオートルミナスで部位ごとに発光させるためです。


エミッションマップの作成

バトラの角は、この3箇所だけが光ります。



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最終結果



・・・とまぁこういうことをやっていった結果、

最初期のベイクではこんなだったのが、

こんな感じになり、見通しが立ち、



各項目を、全体的に延々と 直しまくった結果、



最終的にこんな感じになりました、ということです。


これ、サブスタでレンダリングしたとかじゃなくて、

メタセコイアのリアルタイムプレビューで、こうです。




最近こういうふうに最後までメイキングを書くことが少ないです。

めんどいので。 実際途中まででやること自体はわかるのです。

実際出来たものは見てもらったらわかるし、



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で、次回は、バトラのオリジナル要素になってきます。

バトラ第三形態とかのメイキングです。



やっぱこれは記事分けますかね。

いくらなんでも長くなりすぎる。




でもまぁちょっと見せるとこんな調子です。




なんじゃこりゃ


や、やりすぎてんじゃないか??とちょっと思いつつ、

まぁ、考えます。




バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開) バトラ成虫のメイキングです(全体公開)

Comments

いえいえ、 というかハリウッド版バトラのことも自分自身完全に失念してましたw そういえばそれもありましたねw

ByNEET

ホント、お題を出したこちらのちょっとしたワガママ聞いていただき感謝しかないです…… 自分だけでは出来ないのが、更なる形態たる第3形態の創造こそ最難関でしたが、元々ハリウッド版・バトラの発想やイメージを持つ貴方だからこそ、依頼した甲斐もありました。

Yoshi坊


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