AU PRÉALABLE
Avant tout, je précise que la version "corrigée" de l'illustration n'est pas une finalité en soi. Mon but n’est pas de proposer un simple "avant/après" sans profondeur ni de faire du sensationnalisme.
D'ailleurs, prémâcher le travail pour quelqu’un n’a, selon moi, aucune valeur pédagogique. Si je passais 10 heures à refaire cette image pour qu’elle corresponde à ma vision et mes intentions, alors ce ne serait plus vraiment l’image de Luca. Qu’en retirerait-il, à part le sentiment d’avoir été dépossédé de son œuvre ?
Je respecte pleinement son implication et ce qu’il a voulu exprimer. Je salue également son humilité, car il est toujours difficile de voir son travail analysé publiquement.
Mon intervention vise donc à souligner des points d’amélioration, en les illustrant de manière aussi claire et simple que possible, sans pour autant m’attarder sur des aspects purement techniques, comme les détails de l’armure par exemple.
Cela dit, commençons tout de même par un petit détail qui m’a immédiatement sauté aux yeux et qui, d’un point de vue anatomique, a une importance non négligeable.
Le diable est dans les détailles.
L'oeil est attiré en premier par les visages, et ensuite par les mains, et comme ici il n'y à pas vraiment de visage, et que la seule main visible semble avoir 6 doigts, ont ressent tout de suite quelque chose qui cloche.

Un sixiéme doigt accidentel, surement du à une faute d'innatention, ou alors s'agit t'il d'un élément s'etend perdu pendant le processus de création, un coup de brush innoportin ? Peu importe, certaines choses sont tellement evidente qu'elles finissent par être omises, surtout quand vous passez 15h sur une images et que vous manquez de recul, j'en ai déja fait les frais. Donc vérifiéz les " evidences " anatomique avant de publier votre image sur les reseaux sociaux, car sinon vous pourriez....Vous en mordre les doigts.

En quelque coup de brushes, ou avec un légé dégradé, je permet aux cheveux de ne pas ce confronter les lignes des épaules du personnage. Cela permet d'éviter un mélange des plans, et permet de créer plus de profondeur.

Ici une correction trés simple, mais qui change énormément la dynamique de la scéne. Si vous avez des éléments comme des cheveux ou des vétements amples ou tissus flottants dans une scéne d'action, essayer de leur donner un mouvement permettant d'ajouter du dynamisme dans la scéne, et eviter les ligne droites, sauf si il sagit d'un partis pris esthetique trés tranché, trés graphique.

Voici un exemple ou des lignes droite fonctionnent trés bien : ( Art by Dominik Mayer. " Fall of the emperor"
L'image est trés graphique, avec une inclinaison pour exprimer du symbolisme, plus que du réalisme.

La composition, c'est le nerf de la guerre. Il est primordial de s’y attarder autant que nécessaire avant toute autre chose, car elle constitue la colonne vertébrale de votre illustration.
Dans l’image de base ci-dessous, la tête du chevalier est correctement placée. Il n’est pas indispensable de coller au millimètre près à la règle des tiers, mais il est tout de même important d’y prêter attention pour assurer la pertinence du reste.
Ici, la tête du monstre est presque au centre de l’image, ce qui pourrait avoir un intérêt en soi si c'était lui le personnage principal à mettre en lumière. Mais en réalité, il est la victime de l’assaut, un élément fonctionnel destiné à valoriser le chevalier, et non l’inverse.
De plus, le monstre est presque au même niveau que le chevalier, ce qui induit une potentielle égalité entre eux dans le conflit. Or, cette idée est contredite par la situation peu enviable du monstre (recevoir une épée dans le ventre, c’est rarement un bon début de semaine).

C’est pourquoi j’ai choisi de modifier sa position dans la composition afin de renforcer sa vulnérabilité. En l’abaissant, je lui confère le rôle symbolique du dominé, du vaincu, ce qui amplifie d’autant plus la puissance du chevalier. Le storytelling gagne en impact, l’image devient plus lisible et plus percutante.
En effet, l’œil humain a naturellement tendance à lire une image de gauche à droite et de haut en bas (sans doute un réflexe lié à la lecture).
J’ai également légèrement modifié l’angle de la tête du chevalier afin que son regard – inexistant mais implicite – soit bien dirigé vers le visage du monstre.
Le mouvement des drapés
Nous avons vu comment rendre les cheveux plus dynamiques, et ici, nous allons essayer de faire la même chose avec les tissus. Ils doivent accompagner le mouvement, et non pas briser le "flow". Ils ne doivent pas entrer en compétition avec d'autres lignes importantes de l'image. Ici, j'ai donc donné un effet de spirale à l'ensemble. Même si ma retouche n'est pas optimale, vous pouvez tout de même saisir le concept.
Avant :

Après

Simple, c'est souvent mieux, pas toujours, mais quand même, enfin ça dépend...Mais quand même.
Le monstre qu'à illustré par Lucas est interessant, mais son anatomie globale n'est pas clair, trop complexe car on ne sais pas vraiment comment le regarder.
J'ai fais une version avec un monstre plus simple pour l'exemple :

Sans vouloir brimer l'odace et l'ambition de maniére général, ou celle de Lucas en loccurence ( car il est evidement libre de faire le design qui lui plait ) je pense qu'il est toujours necessaire d'ajuster ses ambitions au niveau de ce qu'il nous est possible d'acomplir d'un point de vue technique. Le but n'est pas de s'amoindrir ni de ce sous estimer, mais d'exercer une balance entre ce que l'on veux faire, et ce que l'on peu faire. Une balance qui s'affine au fur et à mesure que l'on pratique.
Par exemple : Si dessous l'artiste à imaginer un design extrémement complexe et détaillé, mais rien ne ce perd dans l'image, tout est lisible, la créature est comprhensible, bien que totalement cauchemardesque. Son anatomie est monstrueuse, onirique, mais reste cohérante avec elle même, et c'est cette cohérance qui lui donne du poid, de la puissance, et qui la rend donc tengible en terme de menace. Rien ne ce perd, rien n'est confu, car tout est maîtrisé en parfaite maîtrise des connaissance que l'artiste à accumulé au court de sont voyage artistique.
" Alien vs Bloodborne " by RJ Palmer

Deux exemples ici avec deux monstres moins détaillés, mais avec des silhouettes bien définies et lisibles, qui peuvent paraître tout aussi menaçants qu’un monstre ultra-détaillé dans ses moindres purulences et ganglions.
Encore une fois, c’est une question de parti pris artistique et de choix de storytelling. Parfois, suggérer peut être plus intéressant que de montrer frontalement. Chacun est libre de son approche.
"Wendigo" par Kyle Enochs

"Werewolf" par Alexandrov

C’est donc à l’artiste de savoir où il en est sur ce point.
Sur ce petit exemple, j’ai illustré une forme très simple de créature, permettant de comprendre rapidement la scène et la morphologie des deux personnages, tout en ajoutant un premier plan grâce à la main du monstre qui donne plus de profondeur à la composition, et qui est également accentuée par son autre bras qui va se perdre dans le troisième plan.
Alors oui, j’ai parfaitement conscience que Luca a souhaité illustrer le monstre "Manus", une créature faisant partie du lore de Dark Souls 1, et c’est tout à fait logique que ces deux personnages s’affrontent puisqu’ils font partie du même univers. Mais cadré ainsi, les détails se perdent, et j’avoue avoir eu du mal à le reconnaître au premier regard. Plusieurs solutions s’offrent donc à Luca pour pallier ce problème : soit simplifier sa silhouette, soit changer la composition globale de son image pour qu’il puisse se distinguer avec plus de lisibilité, soit trouver un monstre avec un design plus simple à insérer dans un espace aussi restreint.
Lumiéres et couleurs
Cette scéne de comfrontation doit avoir un objectif simple : Mettre en valeur le triomphe du chevalier, car c'est bien de cela dont il s'agit, seulement la situation sur la version de Lucas reste ambigue, et merrite d'être appuyé par la compositon, comme abordée précedément, la répartitions des deux sujets dans l'espaces, des détails, de la lumiére, ainsi que des couleurs, car les couleurs ont du sens et doivent aussi raconter quelque chose.
J'ai donc répartis sur cette exemple la lumiére, de façon à ce que l'oeil du spectateur soit d'abord attiré du coté du chevalier, accentué par les détails de l'armure, pour ensuite ce ballader du coté du monstre, qui lui est le pretexte, il est le receptacle de l'action, mais n'est pas le vecteur de celle-ci, il l'a subit. Sa fonction est primordiale, mais il ne doit pas prendre autant d'espace de lecture pour l'oeil du spectateur, surtout sur un cadrage aussi étroit et intime.

Les couleurs sont nos amis, et elle servent à induire des émotions et les rapport qu'entretiennent les personnage dans le contexte qui les vois évoluer.
Ici j'ai vulgairement choisi d'accentuer les couleurs froides du coté du chevalier, et les couleurs chaude du coté du monstre, c'est simple, c'est basique, mais c'est efficace.

Cela souligne cette fameuse dualité qui donne une comprhesntion immétiade de la situation .J'ai simplifié à l'extréme pour rendre l'exemple plus comprhensible avec de simple dégradés froids et chauds.
Le " héros " execute son ennemy, ses couleurs sont froides car il n'exprime aucune émotion, mais fait preuve d'une fermeté sans réplique. Et le monstre est baigné de rouge, car il est l'expression ici de l'animalité, de la férocité, c'est de lui qu'émane le sang et la douleur. Cela souligne sa bestialité.
Encore une fois, c'est simple, basique, mais tout le monde comprend. J'aurai pu également lui faire embrasser quelque teinte verdatre en back light pour constrater avec le rouge, mais c'est une chose qui doit être réalisée discretion pour ne pas dévier le regard du spectateur vers une zone MORTE
Les zone mortes, souvent en bord d'image, n'ont pas vraiment d'intêret à être détaillées, sauf si cela fait vraiment sens dans l'image, mais la en l'occurence, l'oeil vas venir ce perdre vers la droite vers des éléments superflu, et qui détournent l'attention du specateur au lieu de recentrer son regard vers l'action. Il est donc préférable, de les amoindrir, de ne pas les détailler, surtout si ils sont dans des zone d'ombres. Absence de lumiére = Absence de détails
Enfoncer et tirer
Dans la version de Lucas, on déduit que le monstre vient de se faire transpercer, mais on a du mal à déterminer si le chevalier enfonce encore plus l’épée ou s’il la retire du monstre pour en finir.

J’ai tranché pour Lucas et décidé, en fonction de la position du bras gauche, bien tendu, qu’il était préférable d’accentuer le fait que le chevalier retire l’épée. Cela est d’abord suggéré par la position du monstre, qui subit cette impulsion, comme s’il venait de courir très vite et terminait sa course dans un poteau de signalisation. Les bras partent en avant car ils sont toujours soumis au mouvement, mais le reste du corps est brutalement immobilisé, agrippé par la main du chevalier, ce qui lui permet de retirer l’épée du monstre sans le ramener à lui.

J’ai également veillé à ce que le sang qui sort de sa bouche et de son poitrail suive cette même logique, pour accentuer le choc et la violence de la scène
FIND THE FLOW, DON'T BREAK THE FLOW
C'est sûrement l'un des points les plus compliqués à aborder, mais aussi l'un des plus importants.
Le flow, c’est la façon dont les éléments circulent et se déplacent les uns avec les autres dans l’espace qui leur est attribué. Cela est valable pour les objets, les personnages, les éléments naturels comme l’eau ou le feu, et même les effets de particules ou les peintures abstraites.
Cela implique donc le phénomène des tangentes. Pour illustrer ce concept, voici une démonstration très simple, et vous pouvez déjà saisir où je veux en venir :

Le cerveau aime relier les points, il aime les lignes droites, il aime la symétrie, et il adore les lignes parallèles. Il adore les produire pour son confort, mais il déteste les subir sauvagement quand elles ne sont pas liées à un contexte logique. Une tangente dans un exercice de mathématiques ou sur un graphique de marketing, c'est OK, mais dans une scène d’action, cela devient immédiatement incohérent. Le cerveau ressent alors un malaise, un blocage, sans pour autant en saisir la source s’il n’a pas les compétences pour le détecter. Idem pour les lignes parallèles et la symétrie, qui doivent être maniées avec la plus grande des précautions.
Dans la version d'origine, j'ai souligné en rouge beaucoup de ces problèmes qui rendent l'image extrêmement rigide et figée.

Dans cette version, je vous trace le parcours du "Flow". Certes, il n’est pas parfait (cela m’aurait demandé trop de temps), mais il permet à l’image de faire circuler les énergies de façon plus fluide, sans que l'œil ne vienne buter contre telle ou telle tangente, se croiser ou faire des lignes parallèles qui n’ont pas leur place dans un contexte aussi chaotique où tout mouvement est organique.

CONCLUSION
Tous les artistes sont soumis aux mêmes biais. Ces biais doivent être analysés, décortiqués et déconstruits pour pouvoir saisir les solutions adaptées.
Pour cette image, le défaut principal selon moi est de vouloir trop en faire au niveau des détails, au détriment de ce qui doit être mis en valeur : à savoir le storytelling, la lisibilité de l'action dans un cadrage très serré, et qui doit donc aller à l'essentiel. Les détails doivent venir après toutes ces considérations, une fois que tous les éléments de base sont verrouillés pour avoir une composition solide.
L'image de Luca a beaucoup de qualités : Artorias est reconnaissable au premier coup d'œil, la composition, la balance des couleurs, et l’équilibre des lumières sont la démonstration d’un savoir-faire déjà bien avancé, et ne demandent qu'à être optimisés.
En 10 ans, c’est la première fois que je m’adonne à ce type d’exercice, et c’est justement parce que l'image de Luca m'a frappé au premier regard. Excusez moi cependant le la piètre qualité de ma syntaxe ainsi que de la structure global de cette analyse, quelque peu chaotique ^^
Je précise également que ma parole n'est pas parole d'évangile, que rien dans cet article ne doit être prit pied de la lettre et qu'il y a toujours plusieurs façons de régler un problèmes, je vous en ai exposé certaines, mais cela n'a pas pour but d'être exhaustif. Chaque illustration est comme une énigme différente à résoudre à chaque fois, vous devez faire donc preuve d'observation et de patience afin de savoir comment en venir à bout.
Je remercie encore Luca de m'avoir permis de réaliser cette petite analyse, et lui souhaite une très bonne continuation dans son art, dont les qualités actuelles laissent présager un potentiel extrêmement intéressant pour les années à venir. Un artiste à suivre, et à suivre, ici en l'occurrence : https://www.artstation.com/finotto_luca