9月がもう終わるらしい。
今年があと3か月とな。嘘やん。ゲロ吐きそう。
特に更新する事がなく、わざわざ固定で支援コース課金をしてくださっている方々には大層申し訳ない。
一度解除して、また更新された頃にお金を投下してそれまでの更新分を一気見するのもアリです。アリアリアリのアリーヴェデルチです。
全然関係ない話ですが、我が家にはお仕事相談窓口用の個人ブログというのがあり
http://kakuseitoshi.jugem.jp/
ここに事前に確認しておいてほしい事項や(途中終了の際の未公開費費用についてとか)見積もりサンプルを載せています。
如何せんジュゲムブログのありものテンプレさんをお借りしてブチ込んだだけの作りだから読みにくいですが・・。
で、この見積もりサンプルというのがイラスト制作用のものしか置いておらず、
デザイン制作に対応したものを別で作らねばならんのをサンプルで掲載できるラフ類が仕事で作った非公開データしかなく、ずーっと先延ばしにしていたので、自主制作のラフが貯まったし、そろそろ作ろうかな~と思っています。
さて、こういう話するとよく疑問に思われるのが
「イラストとデザインは別の作業なんですか?」という話。
正確に言うと、ひとまとめに対応する事も可能だけど、
描く人がチェックフローに慣れていたり、進行する人、監修する人とのコンセンサスがめっちゃ取れてるとか、スムーズな仕事ができる間柄であれば可能です、って感じです。
別で考えるのはその方が作業時間やお金の計算もしやすいし、修正の遡りも確認しやすいから。
さいとうなおきさんが確かイラスト仕事の相場に関する動画でおっしゃってた気がするんですけど、根本的にイラストの方がプロジェクト全体やキャラクター制作フロー全体で見ても下流工程です。
作品全体のアートコンセプトが決まる。
↓
主要キャラクターや、それを取り囲むフィールドなどの詳細デザインが作られる。
↓
3Dなどゲーム内で使われる素材としての仕様が決まる。
(ここで一度上の工程に戻って調整したりする)
↓
ゲーム内アート全体ができてくるに差し当たってパブイラストが必要になる。
ここでやっとイラストレーターとしての仕事が発生します。
ガラケーソシャゲからのスマホゲーキャラクターの作り方だと、
もっと早い段階でパブイラスト用意するのが主流ですけどね。
(そしてゲームの内容が卓袱台返しになることでいろんなイラストが未使用になる・・)
でも結局「どんなイラストにするか(ポーズや着色方法など)」の前に、「どんなキャラクターにするか」っていう設計部分が来るので、デザイン作業の方がイラストより上流工程に当たり、細分化もちょっとややこしいです。
クラッシュ&ビルドもある程度必要になる部分ですので。
これを作品全体の方向性も何も決まってない状態で外部イラストレーター数名に、一斉に投げようものなら大惨事が起きます。
(大体の開発会社さん、仲介会社さんがテキストベースの原案資料だけで「決まった」と思い込んで、外のイラストレーターに発注を投げてしまう・・)
だから他所の人と仕事するに差し当たって、デザインとイラストを分けで工程整理するの、めっちゃ便利ですよ、と。
こちらは「妖狐のさくやくん」で作ったタマコの制作フロー。
一番左のデザイン作業の段階で、コンセプトに対してどんなパーツを作るかアイデアを出し、パズルのように組み立てます。
イラストラフの段階でそこそこいじってはいますが、デザイン作業でやるべき事を固めているからこそ、修正がしやすいです。
立ち絵とか3D用三面図はあくまでデザインという上流工程が終わった後の下流工程で作る、最終納品データって事ですね。
このタマコのサンプルをもうちょっと細分化して、工数から大体の費用を計算した物をブログに載っけたいな~~。