皆さんこんにちは卯月ノムです。
今回は、ポリゴンモデリングのやり方(概要)をご紹介していこうと思います!
最近、よく言われることで「体の作り方を教えてください。」とか「どうしたらそんなにクオリティの高いモデル作れるのですか?」と言われることが多いのですが、そのような質問者さんの作品や進捗を見ていると共通したものがありました。
それは...
「サブディビジョンサーフェスに振り回されたモデリングをしている」
ことでした。では、何故モデルが滑らかになるサブディビジョンサーフェスに振り回されているのか、その点をお話します。
まず、サブディビジョンサーフェスで作った例を見てみます。
髪の毛を作る際、このように面を分割して毛束を作っていく人も多いと思います。その時に、どうしても面の分割した部分のトポロジーが汚くなります。対して、サブディビジョンサーフェスを使わない状態でモデリングした場合、このようになります。
サブディビジョンサーフェスのノイズがないため、メッシュが破綻するのを防ぐことができます。
これだけではなく、サブディビジョンサーフェスをかけた状態では思ったように頂点を動かせないため、(余計な補正がかかるんですよね)結局サブディビジョンサーフェスを適応することになります。なので、調整はポリゴンモデリングにならざるを得なくなり、頂点数がかなり多い状態でモデルをいじることになります。
なので、一見便利なサブディビジョンサーフェスですが、実は上級者が扱うモディファイアになるので、初めはポリゴンで造形することをお勧めします。
ここから、ポリゴンモデリングの大まかなやり方について紹介します。
下のようなトングをモデリングするとき、まずはモデルのあたりを取ります。
あたりの取り方は、曲がっている部分の変化点に頂点を置きます。そして、ここから、その間に頂点をループカットなどで入れて丸みを出します。
このように初めは大まかに、そこから細かく作っていくのが重量です。そして、トングの持ち手の部分がつながっているのでそこをモデリングしていきます。まずはじめに、頂点で線を引きます。
そして、面を張り、
最後に細かく分割します。
これで持ち手の部分の曲がっているところはできました。
今回の要点としては、
1.サブディビジョンサーフェスは実は上級者が使うモディファイア
2. 初めは大まかに、後から細かく作る
でした。特に2はモデリングする上で一番の基礎です。これができていないと自分が良いと思えるモデルを作るのは至難の業です。ですので、このことをキッチリ押さえておきましょう!
次回は、面の張り方、トポロジー(基礎)について話していきたいと思います。
質問などあれば気軽にお聞きください!
それでは、また次回お会いしましょう!!