NokiMo
ixbtgames
ixbtgames

patreon


ААА-индустрия продолжает радовать

О запусуке Outriders

ААА-индустрия продолжает радовать

Comments

Так работает разработка не только ААА-игр, но и разработка крупных продуктов и сложных систем в целом. У разработчика нет ресурсов для тестирования всех возможных конфигураций железа (вопрос не в деньгах, а в размещении, развёртывании, админстрировании), и зачастую невозможно провести стресс-тестирование. Поэтому именно для ААА-игр, это нормально - устраивать массовое тестирование на игроках, исправлять выявленные проблемы (не все, а те, что встречаются у большинства), и выпускать апдейт. Безусловно, стоит это делать до релиза, устраивая бесплатные выходные и прочие ЗБТ и ОБТ, как происходит при запуске корейских ММО. Но это сглаживает вау-эффект, и ведёт к падению продаж. То что ситуация ухудшается относительно демы - это тоже понятно. Как создаётся демо-версия: мы делаем бранч от основной ветки продукта, и перекидываем 90% QA (тестировщики) на эту ветку. Крупные баги, мешающие комфортному геймплею исправляются (зачастую, костылями, просто чтобы работало). В это время 90% разработчиков продолжают допиливать основную версию игры. Демка релизится, она почти идеальна - потому что компания вылизала её до блеска. Всё это время (2-4 месяца подготовки демки) основную ветку продукта практически никто не смотрит и не проверяет, а разработчики активно прикручивают новые фичи, чинят баги и т.д. то есть ломают всё, что можно сломать. Далее фиксы сделанные в демо-версии переносятся в основную ветку. Но при этом мы помним о том, что многие затыкались костылями. Какие-то костыли переносятся как есть, какие-то переносить нельзя, и нужно чинить иначе. Чинить иначе - потребует 2 недели усилий 5 человек, а ресурсов сейчас нет. Баг вроде не критичный, поэтому откладывается. Так в релиз попадают баги, которые были исправлены в бете. Любая ААА-игра выходит с ТЫСЯЧАМИ багов, о которых знают разработчики. И это снова нормально, потому что они не мешают получать удовольствие от игры. Но в некоторых случаях они могут войти в резонанс и создать образ забагованной игры, а негативно настроенные игроки будут вновь и вновь обращать на них внимание. В день релиза игроки зашлют ещё сотри багрепортов, но никто не бросится их тут же чинить, если это не массовые падения - ведь в загашниках уже есть 2000 багов, о которых разработчик знает, а в разработке новый DLC (вполне возможно, что бесплатный). Если же игроки столкнулись с массовой проблемой, её нужно изучить. Для этого собрать дополнительную информацию - логи, дампы, конфигурацию железа, при этом лишь 1 из 20 игроков соберёт всё это. Выпускают патч, который не решает проблему, а лишь детализируют информацию о проблеме. Выпуск патча - это тоже задача на месяц. На примере CD Project, можно увидеть два совершенно разных подхода. Вначале, когда игра только вышла и игроки столкнулись с огромным количеством проблем, например проблемой с сохранениями которые переставали загружаться, они выпускали патчи в РЕКОРДНЫЕ сроки - когда за неделю, а когда и за несколько дней. Это нонсенс по меркам игровой индустрии. И это не исправление в основной ветке игры, это исправление которое специально сделали поверх предыдущего релиза, чтобы не утащить за собой новые баги. Каждый разработчик в день чинит один баг и привносит один баг. Обычно, работая в плюс тем, что чинит нужное, а ломает неважное. Несколько разрабочтиков отвлекаются от работ, делают фикс, 10 раз его перепроверяют, отдают тестерам, они делают тоже самое, и выпекается HotFix. Другая ситуация наступает когда нужно выпустить крупное обновление. Это то, что мы видим сейчас. Кажется, что исправления выходят небольшие, и очень редко - раз в месяц. Но при этом починка нетривиального бага занимает от нескольких дней до недели. А реализация фичи - от недели до месяца. И тестировщики тратят в 1.5-3 раза больше времени на тестирование результата. Взять тот же спаун полиции с задержкой за границей экрана. Это затрагивает огромное количество логики, так что сломать что-то вместе с этим - раз плюнуть. А между тем 100+ разработчиков каждый день чинят какие-то баги, генерируя новые проблемы, QA находят наовые проблемы, игроки присылают новые репорты. Поэтому если проблема устраняется не через месяц, а в течение нескольких дней - это офигенная работа ААА-разработчика. Конечному игроку это не важно, и не должно быть важно. Но мы либо делаем скидку на это, либо просто не берём ААА-игры на старте и ждём полгода/год, когда испраят основные проблемы. Но в этом случае инвесторы с меньшей готовностью будут делиться деньгами. Спасают ситуацию сейчас игры в раннем доступе. Но и там находятся те, кто возмущается - почему это я работаю бесплатным тестировщиком? И это негативно сказывается имидже компании, а значит и редко используется в ААА-играх.


Related Creators