2022年は仕事を辞めました。そして、人生で初めて、コンシューマー機(Switch)でゲームを販売しました。
2023年は潤沢な時間を用いて、ゲームクリエイターとしての実績を積み上げ、更なる飛躍を果たしました。
嘘です。ただ金が無くなっただけで何もしませんでした。クソでした。
しかし、実績的な意味で言うと何もない年ではあったんですが、自分の思想的な意味で言うとかなりの変化があった年でした。このことを忘れないためにも、2023年に起きた思想の変遷を振り返ってみようと思います。
(ちまちま書いてたら3月になってた)

こんにちは。年始も色々なことがあったので書きとめておきます。 ■DLsiteでエロゲを出したよ・新作もあるよ 年末にかけて作っていたエロゲを、1月初頭に出しました。僕のビキニアーマー好きを押し出した感じのアレです。 多くの人が疲れている現代社会にはビキニアーマーが効くと思うので、皆さんもビキニアーマーを適度...
2月にコミティアに出展しました。当初は拙作のゲームを元ネタにしたSFバトル漫画を描く予定だったんですが、どうしても納得いかず、一週間前に方向転換して全く別の作品を描きました。
「友人関係はどうあるべきか」をテーマにした漫画で、今まで自分が描いてきたようなエンタメ重視の漫画とは異なり、自分の思想を色濃く反映した作品となりました。
結果として、自分のコミティア経験史上もっとも多く売れ、自分にとってももっとも納得のいく内容の作品となりました。
また、グレーさえも用いない完全モノクロ作品にしたのも今作が初となりますが、この手法は今の自分のイラストの描き方に大きな影響を与えています。
以降、「人間関係を主題とした作品を作ろう」と思うようになりました。
これは、富野由悠季監督の著作『ガンダムの家族論』において、富野監督が「作品内では家族関係の描写を重要視している。家族関係は人にとって最も身近な人間関係であり、神聖視してはいけないものである。(意訳)」という考えを述べていることからも影響されています。
一つだけ致命的だったのは、一週間前に方針を変えて死ぬ気で一冊の本を作り上げてしまったことが、負の成功体験となってしまい、一年を通して「締め切りギリギリでなんとか終わらせる」という行動が多くなってしまったことです。

(サムネイル画像はグリッドマンユニバース公式ホームページより https://ssss-movie.net/) こんにちは、ながさきひかるです。 定期的に上げている、日常の雑記です。 ◆ダイナゼノン・グリッドマンユニバースを観たよ (画像はグリッドマンユニバース公式ホームページより https://ssss-movie.net/) なんかすこぶる評...
ダイナゼノンおよびグリッドマンユニバースを観ました。
作品内では「現実とどう立ち向かうか」「異性とどう付き合うか」という二つの大きなテーマがあったように思います。これは、自分の考えていた創作の方向性ともかみ合うものでした。
ダイナゼノンでもグリッドマンユニバースでも共通していたのは、「男子が女子に告白する。告白シーンは省いたり曖昧にせず、しっかりと前後も含めて描写する」ということでした。
ご都合主義やふわっとした描写に頼らないことで、「お前らも現実で女性と向き合え!」という、オタク男子に向けたメッセージを感じました。
この作品を見たことで、「現実に即したメッセージ性をもった作品を作る」「異性との向き合い方、特に男から女に対して」という二つのテーマ性が、自分の中で重要なものとして認識され始めました。

お久しぶりです。また日記書きます。よろしくお願いします。 ◆【質問】何が見たいですか? まずもって、僕のFANBOXをフォローしてくれている人たちは一体どんなイラストやその他コンテンツを求めているのだろうか?という純粋な疑問があります。もしよければ、この記事のコメントやTwitterなどでもいいので、見た...
またコミティアに出ました。
創作に生活のすべてをささげている少女の話を描きました。結果から言うとあんまりおもしろくない作品になったとおもいます。売り上げも前回からは落ちました。当たり前ですが、テーマ性を持たせて作品がつまらなくなったら意味ないですね。

お疲れ様です。夏が終わりますね。 今年の夏は本当に色々なことがありました。 僕にとって一番印象深かったのは、体調を崩してバイトを休まざるを得ず、肌も荒れまくり金も無くなり八方ふさがりになったことなんですが、それはそれとして。 様々なイベントについて振り返っていきたいと思います。 ◆東京ゲームダンジョン...
インディーゲームのイベントに出展し、開発中のゲームのデモ版を出しました。
6~7月はプライベートでもいろいろあったこともあり、かな~りギリギリになってからの制作でした。
正直言って出来栄えに自信はなかったですし、数人に触ってもらって終わりかな~とか思っていました。
が、ゲームイベントは参加者側がかなりアクティブで、試遊してくれる人や話しかけてくれる人がかなり多かったです。当初50枚刷っていたチラシも、もう50枚追加することになりました。
ここで多くの方々に温かいお言葉を頂いたことで、今の作品がエターナることを回避できています。また、業界の人と話す機会もありました。
ゲームイベントは定期的に出た方がいいな、と思い、同時に漫画よりもこっちに注力した方がいいんじゃ……と思いはじめました。
コミケも出ましたが、こっちはバイトの過密スケジュールやゲームダンジョンの準備も重なり、かなりの限界締め切り原稿となってしまいました。しかも作品がコアすぎて自分しか出してませんでした。にもかかわらず、多くの方々に手に取ってもらえたのでうれしかったです。
2,5月のコミティア、ゲームダンジョン、コミケと、4回続けてほぼ一週間以内(酷いと一日)で制作物を間に合わせることが続き、にもかかわらず良好な反応を頂けることが多かったので、流石に反省し、ちゃんと出るイベントを絞って、余裕を持ったスケジュールを組むことを心掛けるようになりました。
あと、久々に参加した夏コミはくさかったです。
その後、12月に至るまでエロゲ制作で自転車操業の生活をつづけました。
9~11月くらいまでは、たぶん心に残る作品などは摂取していなかったし、ゲーム制作も進まなかったし、かなり足踏みをしていた感じの期間となりました。
しかし、その期間の無為な感覚を拭い去るように、デスストランディングにドはまりしました。結果的にこれは、ここ数年で見てもかなり心を揺さぶってくる作品となりました。
デスストの感想についてはまだ雑記にしていないので、詳細については別記事にしようと思います。
端的に言うと、小島監督の思想が色濃く出ていながらも、ゲーム性を全く損なっていないというその手腕に感嘆し、「ゲーム制作において自分の思想を表現しようとするのは間違いではないな」という意思を固めるきっかけになりました。
昨年に起きた思想の変遷をまとめると、
・モノクロのイラスト、情報量を抑えたイラストを作っていこうと考えた
・エンタメ性重視のストーリーを作るよりも、人間関係を主題とした作品を作ろうと考えた
・異性との向き合い方、男女関係に着目したストーリーを重視しようと考えた
・ゲーム制作についても自身の思想を反映してみようと考えた
という感じです。
改めて文字に起こしてみると、今の自分にとってはかなり当たり前な考え方になっていて、それだけ2023以前と以後で考え方が変わっているんじゃないかなと思います。
本年も既に3月になってしまったんですが、なるべく多くの作品を生み出せるように頑張りたいです。
FANBOXの更新も滞っててすみません。何かちょっと更新内容を考えてみます。