Хот-тейк: FBC: Firebreak
Added 2025-06-18 07:15:59 +0000 UTC
Ян Грибович пытается потушить пожар.
Выход каждой новой игры Remedy для меня всегда было очень особенным событием. Мы брали выходные и отгулы, собирались с друзьями и полностью посвящали себя новому таинству. Между главами заказывали пиццу, и бурно обсуждали поступки героев и произошедшие события. Писались кипятком от каждой замеченной пасхалки или свежего взгляда на ранее недопонятые точки глобального мультивселенского сюжета. Классное было времечко!
Релиз FBC: Firebreak получился совершенно другим. Мало того, что упал мне на голову он прямо посреди обзора The Alters (должен справиться до конца недели), так ещё и игра эта совсем другого толка и калибра.

Где-то в районе ~после выхода последнего DLC и завершения поддержки Control~, Remedy радостно объявила о том, как студия, впервые в истории, стала способна разрабатывать сразу несколько проектов одновременно! И при этом, в эту параллель из будущей Control 2 и тогда ещё будущей Alan Wake 2, вскоре вписались и две игры-сервиса: проекты Vanguard и Condor.
Vanguard позиционировался как проект начинающей группы разработчиков Remedy, которым дана творческая свобода и возможность набить руку, при использовании распространённого движка Unreal. А вот Condor — птица совсем другого полёта! Это (ни много, ни мало) спин-офф Control! Где четвёрка отважных рейнджеров Бюро должна кооперативно и сессионно давать бой каким-то внеземным злодеям. Гдё-чё-как-когда — другой конкретики не было. Но была уверенность в том, что Remedy веников не вяжет, и если уж решилась внезапно сменить профиль и податься мало того, что в сессионные, но ещё и кооперативные дебри — значит, наверняка, держит в голове какую-то (как минимум) необычную идею для игры.
За это время, Alan Wake 2 — вышла; Vanguard — отмерла, так и не родившись; Control 2 — всё ещё в разработке; а Condor — полностью переосмыслилась, и вот только что вышла в свет. И стала называться FBC: Firebreak.
---- Линия отреза для приблизительной исторической справки (по памяти) ----
Короче, вышла. И чё-то я совсем не понял (как молвили классики): «хули здесь так мало»? Есть 5 миссий, на каждом из которых есть по три «этапа». Открываются они с повышением уровня допуска: сначала ты проходишь только 1-й этап и уходишь; затем 1-й и 2-й за один заход; и на третьем уровне — проходишь, наконец-то, всю миссию целиком. И к этому разнообразию добавляется возможность подключить к прохождению от 1-го до 3-х произвольных «мутаторов»-усложнителей.

Вообще, каждая из миссий предлагает какие-то необычные игромеханические приколы. В первой миссии всё пылает огнём, и нам требуется гулять по нижнему сектору дома и подрубать генераторы, чтобы включать огромные воздуховоды (и в конце дать бой той самой Печке из Control). Во второй — нужно уничтожать залепившие весь офисный сектор жёлтые стикеры (которые лишь тизерили в Control), и остерегаться возможности этих стикеров облепить сопартийца и породить злую сущность из этих стикеров. В третьей — мы уже боремся с какими-то коконами, и там всю миссию надо толкать тележку, чтобы в конце запустить ракету. Четвёртую и пятую ещё не потрогал.
Ну и «мутаторы» — тоже могут быть прикольными. Они не просто применяются к прохождению, а в определённый момент появляется в виде предметы изменённой природы, типа «Уточки» (о которой был квест по поимке в Control), дающего броню врагам «Шлема» или, например, «Светофора» (который тоже фигурировал в одном из квестов Control, и убивал всех, кто двинется на красный — делает то же и здесь). Это, на мой взгляд, и делает идентичность FBC, и отличает её от других игр.

Это и завязанность игрового окружения на местные классы персонажей. Электрики — быстро запитывают электроприборы (как например душ с целебной водой, или патронная кабинка, ну или те же генераторы в миссии с «Печкой»); техники — фиксят вышедшие из строя щитки и могут бустануть душ, в случае его поломки; а Ликвидатор владеет жидкостным распылителем (типа, жидкий огнетушитель; видимо от англ. Liquid =D) и может тушить огонь и подгоревших сопартийцев.
Вот когда допуск достигает максимального третьего уровня и все «мутаторы» подключены — игра становится заметно интереснее и разнообразнее! Но слишком заметно, что эти уровни допуска и усиления нужны не столько для гибкой настройки уровня сложности (хотя бы потому что для этого есть отдельный ползунок), сколько для растягивания изучения немногочисленных миссий. Это не 1-й, 2-й и 3-й уровни допуска, а «сильно урезанная», «заметно урезанная» и «полная» версии одного и того же уровня. Пусть в каждый забег и вклиниваются рандомные переменные, вроде расстановки ключевых точек, врагов и полезностей вроде упомянутых душа, патронницы и убежищ (и снова, прямо как те, что мы регулярно вскрывали в Control).

Ну, и раз игра-сервис — требуется причина «задрачивать». Мы прокачиваем уровни аккаунта, и отдельно уровни владения классом. На уровнях собираем Classified документики — это основная игровая валюта. А на уровнях с «мутаторами» получаем и какие-то абстрактные элементы (вроде тех, из которых Джесси крафтила себе модификаторы для оружия). Уровни открывают возможность покупки перков, коих тут есть; уровни класса — увеличивают количество одновременно надеваемых перков; а валюты нужны для открытия их и... «батлпассов». В основном, бесплатном, открываются всякие пушки, навыки, гранаты, ульты для героев и косметика. В платных — только косметика. Что, с одной стороны уважаемо — не прятать геймплей за paywall; с другой же — ничто не мешало пойти по стопам Helldivers и сделать больше в батлпассах побольше приколюх, но дать возможность открывать пассы как «денежным путём», так и «задроченным».
Как бы, у меня нет совершенно никаких претензий к избранной стилистике игры. Control отдавала мистикой и ужасом, но здесь у нас мультиплеерный шутер, который практически никогда не был способен пугать. Не квота-хоррор, а шутер с кучей всяких артефактов, врагов с кучей разных колдунств в загашнике, передовица сверхъестественного, которая подразумевает хаос. Эмпирическая попытка обуздать «изменённые предметы» и сделать из них Инструменты. НО!!!!!!! Почему стильнейшее Бюро контроля разодевает своих самых крутых чуваков как психов из Borderlands? И почему эти чуваки, которые разваливают толпы врагов с которыми никто кроме Директора не мог справиться, ведут себя как те Хэлдайверы отправленные на убой? Странновое.
И несмотря на то, что графически игра и выглядит опрятно, и импакт от оружия достойный (по крайней мере от тех пушек, что я лично успел пощупать) — приятно жахает врагов, и сами по себе враги и препятствия очень разнообразные в масштабе... масштаб этот совершенно крохотулюсенечкий! Глобально, мне осталось посмотреть две миссии, и я как будто бы «прошёл» Firebreak до релиза следующей (две уже включены в season pass, что уже включён в делюкс-издание). Совершенно непонятно — пригодятся ли мне все эти пушки, перки и надо ли реально продумывать билды для всей команды, чтобы справляться с более высокими уровнями сложности, и есть ли какой-то выхлоп с этого «задротства» на долгой дистанции.
Мне очень приятно снова увидеть знакомости, по которым успел соскучиться. А вот с расширением лора — пока тяжеловато. Инструктируют наших Файербрейкеров какие-то Хэнк и Джерри (или я забыл, или я не знал таких в Control) — и что-то в Старейшем доме явно пошло не туда с тех пор как я в последний раз тут был. А что конкретно — хрен его знает. Может быть, это знание и станет наградой за тщательное изучение игры? Если так станется, может однажды поделюсь находками с вами. А может и нет! =Р