NokiMo
StopGame.ru
StopGame.ru

boosty


Дневники геймдизайнера #1: Ачивки

Рассказывает Даур Авидзба
Ну, вы все уже знаете, что с тех пор, как я попал в Saber Interactive на должность геймдизайнера, мне уже довелось поработать над Tomb Raider I-III Remastered, Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered и недавно вышел ещё и третий набор ремастеров 4, 5 и 6 частей Tomb Raider. В сумме получается 8 игр и 4 дополнения. И вы все их купили, правда ведь?
Признаться честно, мне очень повезло попасть в такую команду, которая горит своим делом. Которой недостаточно просто выполнить поставленную задачу, нет, — ей нужно сделать это максимально качественно и круто, насколько это возможно. Даже если придётся ночами не спать и херачить без выходных.
Подумал, что напишу серию таких статей, в которых расскажу какие-то интересные моменты из своей работы геймдизайнером. Каждый раз по одной теме, думаю будет нормально.
Достижения, ачивки, трофеи
Вообще, это было первым вопросом, с которого всё и началось в позапрошлом году:
Я и сам любитель повыбивать платины на PlayStation, если игра мне прям очень понравилась. Но я не люблю ачивки, которые не дают тебе, как игроку никакого профита. Я считаю достижение интересно придуманным, если оно знакомит тебя с особенностями игры, побуждает к исследованию, заставляет прокачать твой игровой скилл или просто веселит. Да, можно дать немного достижений за прохождение сюжета, но худшими ачивками я считаю те, которые заставляют тебя повторять однотипные действия исключительно ради этого достижения. Например, в игре Sly Cooper: Thieves in Time:
Знаете, что имеется в виду под словом неоднократно? 500 раз. А знаете, сколько раз компас реально нужно открыть по сюжету? Раз 5. И стоишь как дебил минут 30 и щёлкаешь компас в меню, чтобы нафармить ещё 495 нажатий.
Так вот, в Ларках, Соул Риверах, и ещё в одном ремастере, который пока не вышел, я старался делать ачивки интересными. Чтобы даже упоротые фанаты, которые пробегали эти игры вдоль и поперёк сотни раз, получили удовольствие выполняя нужные условия. В первой трилогии в процесс часто вмешивались люди из Crystal Dynamics, но видимо я задолбал их очень сильно, ведь каждый раз, когда они требовали удалить какую-то ачивку, я расписывал доказательства, почему этого делать не надо. Но на удалении одной они всё же настояли...
Nude Raider
Издревле из уст в уста среди игроков ходил чит-код, который якобы раздевает Лару, и она становится голой. У каждого был какой-то знакомый, которому удавалось это сделать. И в один прекрасный день код напечатали в одном журнале. Но, разумеется, ничего подобного в игре быть не могло. Потом это переросло в известнейший мод Nude Raider.
В ремастерах мы хотели внедрить именно тот самый код из журнала. Но когда игрок введёт его, сцена уйдёт в затемнение и Лара скажет "No!". Раздеваться она, конечно же, не станет, но отсылочка была бы забавной. Однако, Crystal Dynamics шутку не оценили и сказали выпилить это. Эх.
Во второй трилогии они уже не захотели так много обсуждать сами ачивки, поэтому не докапывались почти ни к чему. Но вот тут сказали, что Лара в слишком провокативной позе, пришлось заменить.
Не знаю, может у них так принятно, что если ноги раздвинуты, значит всё, приглашение в гости, и не важен контекст. Ладно, заменили на такую:
Здесь сказали, что это символы Индианы Джонса, прямого конкурента, и так низя.
Только вот в самой игре лежит скелет со шляпой и кнутом, и это тоже символы Индианы Джонса, но им виднее, окей. Мы заменили. Там надо было просто упасть рядом с его скелетом.
А тут они сказали, что это слишком похоже на мем из комиксов про Бэтмена и им нужно проверить по авторским правам. Лол, что?
Но с ответом они так и не пришли, поэтому я забил, и мы с Женей так и оставили.
Вообще, просто придумать ачивки недостаточно. Их ещё нужно правильно оформить и ни в коем случае не нарушать установленные ограничения на разных платформах. Расскажу немного про каждую систему:
Steam — платформа чисто для людей. Интерфейс понятный, быстрый и удобный. Добавить, изменить или перевести на другой язык любую ачивку проще простого. Всё работает, как часы.
PlayStation 4 — это пример, когда программист конченный кретин, который ни разу не проверил, а каково это будет заполнить там 70 ачивок на всех языках. Для начала нужно установить весь PS4 SDK себе в систему, потому что эта мелкая утилита для ачивок не существует по отдельности. Потом если ты заполнил весь список, переводы к каждой ачивке надо вставлять по одному - название, описание. И если ты устал, решил на сегодня закончить и сохраниться, программа скажет, что сохранить можно только если ты заполнишь всё, иначе кнопка Save не работает. Дальше по иконкам. Вы закинули все иконки в нужную папку и заменили дефолтные. Думаете этого достаточно? Хрен там. Теперь в программе удали все иконки и закинь новые заново. Закинул? Думаешь всё? Хрен там! Теперь на каждую нажми и укажи, к какому достижению она принадлежит. В списке помещается Штук 30 иконок и прокрутки колёсиком нет. Капец, просто слов нет.
Внизу кнопочка со стрелочкой размером с член директора Sony, по которой нужно ещё курсором попасть, а потом держать пока он будет долго мотать вниз. И так каждый раз для каждой ачивки, потому что позиция не запоминается. Господи, блин, какие же дегенераты.
PlayStation 5 — тут уже всё делается через веб-интерфейс, это удобнее, конечно. Но как можно было систему на новой платформе переделать так, чтобы в одном сборнике игр невозможно было сделать несколько платиновых трофеев. Как, если у вас уже выходили на PS4 трилогии Крэша и Спайро, где как раз была ровно такая ситуация? Ну вы же знали, что такие кейсы бывают, ну что за говно?
Xbox — в то время, когда везде лимит на имя/описание по 256/256 символов, у Microsoft этот лимит — 46/100. Капец, у вас что там место на серверах заканчивается или что, к чему такая экономия? Зато иконки к ачивкам требуют 1920x1080 и только PNG. Микрогении, блин.
EGS — интерфейс просто ад. Когда их программист родился, пуповину перерезали, но выбросили ребёнка, а пуповину вырастили, поэтому там просто нет мозга, там просто ничего человеческого нет. Я хотел рассказать, насколько там всё ужасно, но это не описать. Пока ты это не переживёшь лично, всё равно не поймёшь.
В общем, Габен — сила, Тим Суини — могила.
Задавайте свои любые вопросы о внутренней кухне, о разработке, обо всём, что интересно. На какие смогу, постараюсь ответить в следующем рассказе. Планирую ещё написать о:
- Как мы воссоздавали загрузочные экраны, текстуры и 3D модели, не имея исходников,
- Как так вышло, что Tomb Raider и Soul Reaver выходят с полной русской локализацией,
- Как я придумал New Game+ и в чём особенности этого режима в каждой игре,
- Как мы делали The Angel of Darkness лучше,
- может ещё что-то интересное.

Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки Дневники геймдизайнера #1: Ачивки

Comments

<div ><div><span class="text">Урааа! Наконец-то, инсайдики! Жду продолжения с нетерпением!<br>Удивлён, что после описания ачивок на ПС4 ЕГС оказалось ещё хуже.. всё для разработчиков, блин)</span></div><div></div></div>

Lyaden_

<div ><div><span class="text">StopGame.ru, о боже, Бусти всё ещё не умеет оставлять сообщения от имени автора, а не от имени страницы :( Это Генка пишет, если что.</span></div><div></div></div>

StopGame.ru

<div ><div><span class="text">Роскошно, очень интересно, спасибо, Даур!</span></div><div></div><div><span class="text">С мемами да, шиза — их юридический статус слишком мутный. Всегда можно нарваться на что-нибудь типа лягушонка Пепе, где автор первоисточника внезапно начнёт грозить пальчиком за несанкционированное использование. Поэтому часто такие вещи стараются избегать — перестраховываются!</span></div><div></div></div>

StopGame.ru


Related Creators