Алексей Ермолаев уже убил всех сюжетных монстров и спешит поделиться впечатлениями.
Начнём сразу с противоречивой темы: оптимизация.
Да, хромает, да многие играют на низких настройках, с включенным апскейлером и генерацией кадров (совет для обладателей Nvidia до 40 серии — амдшный FSR + генерация кадров помогают лучше, чем DLSS).
НО, как показывает нам онлайн в стиме — хорошая игра с интересным геймплеем для большинства игроков сильно важнее, чем красивая картинка.
И Monster Hunter Wilds хорошую игру с интересным геймплеем легко обеспечивает! Формула серии всё ещё на месте: бьём монстров послабее, собираем ресурсы, крафтим броню и идём на монстров посильнее. Фишки серии типа кучи нюансов во время охоты, проработанных экосистем, интерактивного окружения, способного перевернуть исход боя и интересного босс-дизайна — тоже на месте.
Что нового?
Во-первых — сюжет. Впервые в серии на него сделали большой упор. Наконец Персонажи (с большой буквы) это не просто болванчики, говорящие «вот ещё один монстр, пойди убей», а запоминающиеся личности, у которых есть характеры и мотивации. И даже главный герой не стоит в стороне всю катсцену, а принимает некоторые решения и, наконец, впервые в серии, говорит!
В рамках сюжета каждый появляющийся монстр и его убийство действительно имеют смысл. Один угрожает деревне, другой — целой экосистеме, третий вообще уничтожит весь регион, если его не остановить. Сюжет довольно логично прогрессирует вместе со сложностью боссов. Каждый босс призван научить тебя какой-то определённой механике или бросить новый вызов.
И к концу двадцатичасовой сюжетки, убивая «самого свирепого монстра всех времён и народов» ты охотно веришь в то, что это действительно «эпический финал» и битва с достойным противником, который становится сильнее по ходу боя. В противовес предшествующей ей World, где «типа-финальный босс» был самой скучной дракой в серии, а финальный босс сюжета — новорожденным существом, которое училось ходить, пока ты рубишь ему хвост.
Но есть у сюжета и минусы. И минусы эти в первую очередь в том, что катсцен и прогулок из одного места в другое тут навалили столько, что геймплея между ними приходится ещё поискать. (Но, слава богу, в отличие от World, все катсцены можно скипнуть, есил сюжет прям вообще не интересен).
Бóльшая же из проблем сюжета поджидает вас, если вы, как и мы с друзьями, хотите пробежать сюжет в коопе: игра тянет вас за ручку, фактически запирая в коридоре, и не отпускает до титров. В этот момент вы, периодически, не можете принимать квесты друзей. Так же, вы не можете пойти на квест, если не посмотрели предшествующую ему катсцену (а, обычно, после катсцены сразу идёт драка с монстром).
В общем, собраться с друзьями в первые 20 часов — довольно проблематично. Зато потом игра отпускает вас на все стороны и наконец дарит пьянящее чувство свободы.
Человеку, не знакомому с серией, может показаться, что 20 часов сюжета за $60 это мало. И тут стоит заметить, что сюжет это настолько обучение, что ловле монстров (тоже важной части серии и геймплея) вас обучают в миссии, которую вам дают уже после того, как вы посмотрите «финальные» титры.
Поздравляю, теперь ваш уровень — 11. Задача — добраться до 100. Игра наконец началась, вы освоились с базовыми механиками, добро пожаловать в Monster Hunter Wilds. Вот вам броня и оружие помощнее со слотами под новые скиллы и монстры соответствующие вам по силе (в том числе те, кого в сюжете не встретить).
Что приятно: игра и дальше не бросает игрока со списком монстров со словами «ну просто бей их, пока тебе не придёт следующий квест», а предлагает цели и побочные задания, которые действительно интересно и полезно брать и выполнять: то кота вам прокачают, то откроют ещё один способ получения так необходимых вам ресурсов и расходников. (Ингредиентов для некоторых расходников на картах, к слову, стало поменьше и пока я ощущаю некоторый дефицит самых полезных из них).
И наконец о свободе: в игре впервые ввели бесшовный мир. Классическая схема серии «у вас есть хаб и есть разнообразные локации, в которые вы ходите на миссии» осталась на бумаге, но вместо загрузок между этими локациями, можно просто пройти пешком из пустынных равнин в утопающие в зелени леса, а из лесов — в чёрные пещеры, полные нефти.
Квесты на монстров больше не обязательно брать у вашей помощницы, теперь можно просто выйти из хаба куда глаза глядят, встретить противника и начать с ним битву. А чтобы бежать куда глаза глядят было проще и приятнее — ввели маунтов, которыми можно как управлять вручную, так и включить «автопилот». И пока маунт бежит за целью можно и зелья попить и оружие поточить и ресурсы оставшейся из World дистанционной клешнёй по пути потягать и даже скалу на бегущего перед тобой противника обрушить. Исключительно приятный опыт.
Собираться в коопе за рамками сюжета тоже стало приятнее: помимо приватного лобби, куда не пролезет никто из посторонних, теперь можно собраться в Link Party. Члены такого «отряда» могут находиться в разных лобби, но как только кто-то из них начнёт бой с монстром, все остальные получат уведомление с предложением присоединиться. А по завершению сюжета вам открывают Environment Link: это режим, в котором вы можете находиться на одной карте с вашими товарищами и бесшовно входить в квесты и выходить из них, что ещё больше упрощает охоту на монстров (больше не нужно терпеть экран загрузки в начале и конце каждого квеста).
Ну и отдельной строкой про кросс-плей между платформами: наконец-то он есть и больше не нужно собирать всех своих друзей исключительно на одной платформе и сетовать, что кто-то решил играть на консоли.
Оружие и боёвку одновременно оставили очень знакомыми всем фанатам серии, но и переработали в угоду новой появившейся механике: ранам. Теперь части монстра не просто ломаются после получения определённого количества урона, но могут быть «ранены». Такие раны можно ломать специальными приёмами (или большим количеством урона в конкретную область). Сломанная рана может повалить противника на землю и наградить охотников ценным лутом. Каждый ломающий рану приём у каждого из 14 видов оружия даёт свои преимущества, типа возможности провести мощную «ульту» и внести в тушку монстра килотонны урона. Для того, чтобы раны были виднее и целиться в них было проще ввели Focus Mode, в котором раны сияют красным свечением, а длинные непрерываемые анимации атаки можно «довернуть» в нужную сторону. В общем, драться стало ещё удобнее и интереснее, а битвы с монстрами в компании обзавелись мини-игрой «кто быстрее заберёт открывшуюся рану».
Традиционно, игра добавляет и новых монстров в уже непомерно выросший зоопарк серии. Каждый со своим детально проработанным ИИ, «характером», слабостями и сильными сторонами. Некоторые новые боссы запомнятся мне надолго и я с удовольствием буду ждать их возвращения в следующих частях. Отдельно тут упомяну осьминогов т.к. до того в серии они нигде не встречались и лично мне, как противники, очень запомнились (вообще, они, конечно, не осьминоги, а шестиноги, а если основательно порубить, то и пяти-, четырёх-, трёх- и потенциально вообще безноги, но это детали).
В общем и целом Wilds ощущается как внушительный апгрейд над формулой World с некоторыми заимствованиями из последней «портативной» Rise и своими нововведениями. Capcom — одна из немногих студий, кто, имея на руках серию с огромной историей и гигантской фанбазой, не боится экспериментировать с формулой и, при этом, умудряется делать это так, что практически все остаются довольны.
Технические огрехи оптимизации рано или поздно поправят и, учитывая, что Monster Hunter, по факту, сессионка на сотни часов с уже анонсированными новыми монстрами и активной поддержкой на несколько лет вперёд — моё личное «изумительно» и «лучшая игра 2025 года» авансом (вместо «похвально» за техническое исполнение) игра уже получила.
Но обзор всё ещё писать Васе и финальная оценка, как и более подробное и эмоциональное описание всей игры — за ним. А я на этом откланяюсь.
P.S.: Конами и сюда пробралась!