NokiMo
StopGame.ru
StopGame.ru

boosty


Страница рукописи: «Хот-тейк»

Водная гладь [ОТРЕДАКТИРОВАНО] содрогается. Рябь постепенно усиливается и вот уже кто-то объявляет «оранжевое предупреждение». Вскоре всё затихает, но в небе вспыхивает яркая вспышка света. Что-то медленно скользит с небес прямо к вам в руки. Теперь перед вами листок бумаги. Заголовок гласит: «Хот-тейк. Alan Wake II. Автор: Ян Грибович».
Давайте так — нет хейтера страшнее самого преданного фаната. Правда же? Я высчитывал месяцы, затем дни, а затем и часы до момента когда наконец-то смогу вернуться в один из своих любимых миров.
Как вы представляете, ожидания мои были завышены гораздо выше среднего потолка по [ОТРЕДАКТИРОВАНО]. И пробыв в игре суммарно часов десять (первые три часа самой игры; я — пылесос + задрачивал все текстурки) — мне хочется ещё, и, по крайней мере на текущем этапе, разочароваться я смог лишь дважды: перед релизом вместе с печальными новостями о завышенных требованиях игры и выпиливанием НГ+ и Nightmare из релизной версии (добавят когда-то не сейчас); и когда задушился одной конкретной игровой механикой.
Прежде всего, Alan Wake II — очень мало похожа на оригинал в геймплейном смысле. Мы по-прежнему бегаем по природушке, засвечиваем врагов (чтобы лишить их щитов) и расстреливаем... но ощущается это дело кардинально иначе. Геймплей пришёл к стандарту последних ремейков Resident Evil.
Патронов уже не так много как раньше и ситуация с нехваткой аммуниции — не какая-то исключительно-редкая. Враги перестали валиться бесконечными стеклянными штабелями, а, если можно так сказать, обросли мясцом. Теперь каждый из них представляет куда более серьёзную опасность. Появился поиск ключевых предметов, кодовые замочки, ключики, БОЛТОРЕЗ и прочие клише жанра survival-horror. Общий процесс затягивает, и как я люблю описывать игры с хорошим геймплеем: играться весело.
С другой же стороны от пострелушек, игра сумела сохранить и причудливую самобытность игр Remedy: вся густота атмосфЭры, милые отсылочки, диалоги и вникание именно в повествовательную часть игры — не идёт ни в какое сравнение ни с одной другой игрой компании — и вполне готово бодаться за лидерство с непосредственным боевым / выживательным геймплеем. Шутка ли, но первый враг в моём первом прохождении появился лишь на третьем часу игры, и это не ощущалось как проблема. Хотя, когда это пишу, ясно вижу как кого-то это может и отвадить. И сейчас очень любопытно, будет ли возможность скипать определённые сюжетные куски во время повторных прохождений, или в «Новой игре +».
Кстати, по моим ощущениям, играть без знания мат.части Control и с удовольствием от местного сюжета — можно, вполне (местный фансервис не злой, и не тыкает игрока в обязательные знания, уступая место пространным пробросам каких-то фактов, имён и событий, которые можно без потери эмоции наверстать и позже). Тем не менее, знакомые с лором Объединённой вселенной Remedy игроки явно получат намного более насыщенный опыт, чем люди с серией малознакомые.
Но из диалогов сбежать легко. Пойти исключительно по сюжету — проверил — тоже нетрудно, и это скидывает от упомянутых трёх часов 2/3. А вот сильно бьёт любой из двух возможных темпов (раш и боёвка / созерцательный опыт) новая фича: режим расследования в Чертогах разума.
В любой момент игры, совершенно бесшовно мы можем мысленно перенестись из текущей локации в офис главной героини или героя (протагонистов нынче двое) и повыстраивать логические цепочки между обнаруженными за игру уликами, зацепками, диалогами, страницами рукописи и так далее. У каждой улики есть свой значок, мы его вешаем на доску и должны привязать к чему-то что уже там навешано. Таким образом игрок обязуется вникать в происходящий вокруг сюжет, и должен подтверждать свою внимательность связыванием вещей исключительно с подходящими для этого темами.
К тому же, мы ведь теперь играем детективом, и если игрок сам не смог связать два и два, то мастеровитый сыщик точно бы смог, и поэтому у нас нет возможности ошибиться. Плюс к концептуальности. Но заметный минус в игровой динамике. Уже на третьем деле хочется отыскать кнопочку «просто расставьте всё как надо, я хочу играть». Но кнопки такой нет. И в очередной раз набрав 5-10 улик, ты точно знаешь как пройдут следующие несколько минут. Не очень весело.
Раз уж заныл — пару слов о багах. На самом деле, ничего криминального (а предрелизные обзоры нередко щеголяли предупреждениями о багах) я за первое время не обнаружил. А вот неприятных мелочей было: то свет начнёт плясать по полу без видимых причин; то несуществующая точка интереса на карту залезет; то (и это пожалуй самое неприятное) субтитры поедут и прокатят весь грядущий диалог ещё до первой реплики. Багов геймплейного характера (пока) замечено не было.
А вот графически — игра впечатляет. Лес, который только ленивый не пинал в оригинале — нынче, иронично, завораживает. Природа в целом вызывает искренний восторг (по крайней мере на нормальном телике, в 4К, на PS5). Текстурки лоснятся, папоротники колышутся на ветру, всякого мусора (не только сюжетного) разбросано валом, свет и тени — раз за разом устраивают какие-то прикольные визуальные аттракционы.
Анимации мимики персонажей (исключением бы поставил Алекса Кейса с извечно-каменным еблетом, которое, впрочем, как будто бы у него в характере) выполнены ДАЖЕ ЛУЧШЕ чем в Control. Да и прочие анимации карабканья, бега, стрельбы, уворотов — и в том числе вражеские — на очень приятном глазу уровне. Из-за этого нередкие вкрапления live-action сценок вообще не вызывают отторжения. В общем, в этом вопросе: с трейлеров игра не сговнилась. Выглядит выдающейся. Понятно на что им ТАКИЕ «сейфовые» требования к ПК.
Сумеют ли названные проблемы задизморалить меня от общего восторга от сáмой ожидаемой мной игры многих последних лет? Ну, не стану загадывать. Мало ли! К обзору узнаем, наверняка.
Сумеет ли эта игра вдохновить на создание чего-то давно-проброшенного, но так же давно заброшенного?.. «Тайна без ответа — это то, что остается с нами дольше всего, и это то, что мы запомним в конце концов».Alan Wake, или как-то так 🤪)
https://www.youtube.com/watch?v=2Y2S5FVi4Xo

Страница рукописи: «Хот-тейк» Страница рукописи: «Хот-тейк» Страница рукописи: «Хот-тейк» Страница рукописи: «Хот-тейк»

Comments

<div ><div><span class="text">Чертоги разума еще и работают криво: если ты не поставил зацепку на нужном месте, то предмет не становится активным для взаимодействия, хотя я слышал текст записки, где искать нужный предмет. Имерсивность недостаточно лаконична и нарушает погружение.</span></div></div>

KalterGhost

<div ><div><span class="text">Мне лично механика расследований напротив понравилось, благодаря ней темп геймплея как раз таки меняется и от экшена переходишь к раздумыванию. Кроме того это неотъемлемая часть местных головоломок.  Я в целом предпочитаю более медетативный стиль игры и эти комнаты как раз под него подходят.</span></div></div>

svant92


Related Creators