Сверяют свои переживания Джуби и Максим Милязев.
Джуби: Baldur’s Gate III — огромная игра. Настолько, что мне понадобилось тридцать часов только на то, чтобы выбраться из первого акта и оказаться в обетованных Лунных Башнях. Чтобы зацепить ещё больше контента, а также рассказать об игре более комплексно, мы с Максимом решили сделать свои прохождения разными настолько, насколько это возможно.
Я двинулась по пути Абсолюта, чтобы отдать дань уважения Мёртвому Трио, на полную воспользоваться паразитом в голове и потакать своим тёмным желаниям, Максим же избрал светлую сторону — банальную, но самую подходящую для первого забега.
Максим: Банальную? Не стоит недооценивать паладинов! Даже если парень состоит в порядочном ордене (за мир, дружбу и всё такое прочее), он готов нещадно истреблять всё, что стоит на пути его идеалов — и не важно, что стоящие на пути вещи порой безобидные, разумные а то и даже милые.
Паладин — это не только сотня фунтов сияющей брони, и крайне полезный в бою набор поддерживающих и атакующих навыков.
Вообще, не нарадуюсь игре за паладина в релизной версии. Наиграл ещё с десяток часов за волшебника, и тот просто любознательно ковыряется во всяких смертельно опасных штуках и умничает где не надо — возможностей проявить свой класс немало.
Но у паладина всё гораздо интереснее. Он обязан следовать Кодексу, а значит — никаких атак исподтишка, никаких осуждений по смутному подозрению — прежде чем с негодяем сразиться, выведи его на чистую воду, пусть даже бой тогда начнётся совсем не на твоих условиях. А если Кодекс нарушишь — то готовься потерять приятные бонусы и встречай мрачную демоническую фигуру, которая уже жаждет дальнейшего свидания с тобой…
Если у вас время от времени чешутся клыки, то лучше не подходите к паладину!
Но да, атмосфера приключения создаётся весьма приятная — добрые поступки чаще окупаются, чем нет, вокруг собираются достойные люди и с утра до ночи отличный аппетит.
Джуби: Моя дорога приключений оказалась не такой позитивной и приятной, как это обычно бывает в играх Larian — сомнительные поступки, обиженные спутники, кровавые катсцены с расчленёнкой и горы трупов, всё это ожидает тех героев, которые решат окунуться во зло и взглянуть в глаза своей тёмной стороне.
Знакомьтесь, Аш’Таар, чей внешний облик хорошо подчёркивает её извращённую натуру — Тёмный Соблазн.
В качестве проводника по миру Фаэруна я выбрала персонажа, которого команда разработчиков крайне не рекомендовала брать для первого прохождения. Ко второму акту я понимаю причину, но жалеть об этом не могу — слишком уж насыщенным и шокирующим получается приключение, в котором смешались пугающая своей жестокостью компания приверженцев Абсолюта, возбуждение от убийств, кровавый пир и тотальная ненависть ко всему живому.
Тёмный Соблазн — это персонаж с предысторией, которого игрок может настроить по своему усмотрению вплоть до расы и класса. Согласно словам рассказчика, мой герой страдает от потери памяти с самого начала игры. Злится, ненавидит, ищет причину своей кипящей ненависти, а также пытается понять, откуда в нём жажда убивать и неутолимое желание причинять боль, которое иногда невозможно контролировать. Простор для отыгрыша огромный. Вторая натура не приказывает поддаваться тёмному соблазну ежесекундно, ведь герой не плохой по умолчанию. Он находится в постоянной борьбе, где на одной чаше весов — моментальный прыжок в пропасть насилия и неконтролируемых желаний, а на другой — взвешенная и холодная жестокость, поиск ответов и сохранение шаткого рассудка.
Безгрешным оставаться не получится — кровожадная душа требует подношений, и если не удовлетворять свою вторую натуру, случится ужасное. Герою останется лишь разгребать последствия, надеясь, что во время очередного припадка не пострадают остальные жители лагеря.
Такому персонажу как нельзя лучше подходит служение Абсолюту и принятие иллитидской личинки. Голос в голове говорит, что свои ответы я смогу найти лишь в сердце культа, а для этого придётся влиться в компанию жестоких существ и совершить множество ужасных поступков, чтобы доказать преданность секте. И не то, чтобы мой персонаж был против. Неоднократно придётся потакать своим тёмным желаниям, чтобы зарабатывать очки вдохновения. Как говорится, назвался демоном, так будь им.
Конечно, подобные дороги всегда вымощены кровью и страданиями. А также потерей игрового контента. Уже в первом акте мою компанию покинула половина спутников, остались лишь самые стойкие — эгоисты, поклонники насилия и беспринципные сволочи, думаю, их имена вы знаете и без меня.
Выглядит так же удобно, как и «уродливый железный стул». Но чего не сделаешь ради безграничной власти и страха в глазах почитателей.
Чудовищная сила, открывшаяся герою с использованием иллитидских способностей, развязывает руки — на сложности «баланс» челлендж не ощущается совсем, потому что протагонист не терпит неповиновения и способен уничтожить любую зарвавшуюся сошку.
Максим: Хорошо жить можно и без читов от личинки в голове! Нет этих мощных тузов в рукаве, но способов преодолеть тупиковую, казалось бы, ситуацию игра накидывает изрядно.
Личинке не подчиняемся: лишь используем, исследуем, презираем.
Джуби: Ко второму акту враги стали сильнее, но правильный набор способностей, хорошо подобранная экипировка, позиционирование и обдумывание тактики делают каждую битву донельзя простой. И это лишь подталкивает моего героя во тьму ещё сильнее — невозможно сопротивляться соблазну восхвалять свою порочную природу, когда мир может пошатнуться по щелчку пальцев.
И хоть я пока могу поругать игру за отсутствие челленджей и излишнюю простоту даже при переходе на уровень сложности «тактика», уверена, мой беспощадный отыгрыш аукнется в полной мере, ведь не бывает безнаказанного зла, а за каждым зверем охотится хищник посильнее. Особенно в истории, где герои противостоят богам, чтобы самому возвыситься до их уровня. Максим: Когда мы сравнили пути наших героев по первому акту, выяснилось, что пересекаются прохождения чуть ли не только поначалу. Про то, что после пролога можно зависнуть либо в лагере гоблинов, либо в друидской роще, и противоположную крепость со всеми квестами и персонажами просто разнести, многие уже наверняка знают. Но потом дорога расходится ещё на два полностью альтернативных витка — я, например, ВООБЩЕ НЕ СПУСКАЛСЯ В ПОДЗЕМЬЕ. В котором на этапе раннего доступа провёл несколько насыщенных часов.
Вместо этого отправился в горную обитель, где окопались воинственные гитиянки — там решились судьбы двоих моих сопартийцев, раскрылся секрет таинственного артефакта Шэдоухарт и стало примерно понятно, вокруг чего вертится вся эта сюжетная заварушка. И я вообще не представляю, как история героини Джуби может обходиться без этого опыта.
Впечатления после закрытого первого акта заставляет вспомнить сиквел «Ведьмака» — там вторая глава совершенно по-разному проходила в зависимости от выбора пути Роше или Йорвета, а в третьей каждое прохождение расщеплялось ещё надвое. Так что, чтобы увидеть происходящие в мире события со всех сторон, потребуется, кажется, минимум два прохождения!
Ну а сохранится ли такая проработка в последующих актах игры — мы обязательно выясним и расскажем в грядущих обзорах! :)