Хот-тейк: Marvel’s Midnight Suns
Added 2022-12-04 16:30:00 +0000 UTC
Мнением поделился Алексей Лихачёв.
После первых трёх часов, проведённых в Marvel’s Midnight Suns, есть подозрение, что игра может по итогу оказаться изумительной. С одной стороны, это было ожидаемо — всё-таки игра от создателей последних XCOM. С другой — отношение аудитории к проекту до релиза было довольно безразличным. Среди трёх громких декабрьских релизов этот казался наименее обсуждаемым, а зря.
Прежде всего впечатляет амбициозность, с которой авторы подошли к игре. Они могли сделать обычный клон XCOM и заменить солдафонов на супергероев, но Marvel и фанатам вселенной вряд ли это бы понравилось. Поэтому (внезапно!) Midnight Suns сочетает в себе как пошаговые бои, так и элементы симулятора жизни — примерно как Fire Emblem. Здесь тоже действующие лица собираются в замке, общаются, веселятся, упражняются, занимаются исследованиями. А у протагониста (которого мы создаём в редакторе) есть собственная комната, которую позволяют украшать столами и прочими декорациями.
Сюжет пока интересный, диалоги не графоманские, а история постепенно знакомит нас как с новыми героями, так и с новыми механиками и возможностями. Так что на первых порах постоянно удивляешься и думаешь : «они и это добавили?!». Примерно так я удивлялся (простенькой) системе взаимоотношений с супергероями, наличию социальной сети с забавными постами и комментариями, а также многим другим элементам.
Вишенка на торте — сражения. Несмотря на родословную, сравнивать Midnight Suns хочется не с XCOM, а с Into the Breach. Карты очень маленькие, но полные возможностей: то бочки взрывающиеся стоят, то столкнуть кого-то в яму можно, то удаётся ударить одного моба так сильно, что он отлетит назад и ударит своего товарища. Игра поощряет эффективное использование окружения, и на высоких уровнях сложности (которые сразу не доступны) это будет особенно важно, поскольку там здоровья у врагов больше.
Игроки скептически относились к наличию в игре карточек, но на деле они отлично сюда вписываются и добавляют в бои элемент непредсказуемости. Система похожа на Slay the Spire. Каждый ход вы начинаете с новыми картами и вольны использовать три из них, но не все доступны в любой момент. Обычные атаки можно применять всегда, и за них вы получаете очки героизма, которые тратятся на карточки с сокрушительными приёмами. Эти же очки нужны для взаимодействия с окружением.
Можно один раз за ход переместить персонажа (например, чтобы поставить его в более удачную позицию для отталкивающего удара), два раза позволяют заменить карту в руке на случайную другую — в общем, слишком большую свободу не дают. И этим игра и цепляет — в голове просчитываешь, как лучше действовать и какие приёмы применять, чтобы за один ход сразить как можно больше целей и не получить много урона. Тогда окажется не так больно на следующем ходу, когда прибудут подкрепления, а босс (если он есть) приготовится применять какой-нибудь мощный удар по области.
Получается гремучая смесь из Fire Emblem, Into the Breach и Slay the Spire, и меньше всего я ожидал такой странный симбиоз, который ещё и работает. Конечно, нужно играть дальше — может, структура начнёт приедаться, миссии будут одинаковыми, карты станут повторяться, а способности героев окажутся спустя десятки часов одними и теми же. Но если нет, то претензия у меня лишь к лицевой анимации персонажей — какая-то она совсем бюджетная. Однако если учитывать амбициозность проекта, это простительно. Вот уж не думал, что меня так затянет!