NokiMo
StopGame.ru
StopGame.ru

boosty


Как Scorn выстрелила себе в колено

Сообщает Иван Лоев.
У Scorn всего два недостатка, и оба — связаны с оружием! Потому что авторы — чудаки, которые сначала наворотили монструозно-детализированный мир (визуально детализированный, не с точки зрения широко прописанного лора [прописанности в игре вообще нет — за все прохождение я не видел и не слышал ни одного слова]), а потом сами же себе с упоением выстрелили в колено из дробовика и такие: «Ой, смотрите — нога отвалилась, мы ходить не можем!»
Потому что смотрите вот какая штука. В Scorn абсолютно феноменальная (фено~ — хахахаха!.. избитая шутка) работа с пространством в кадре. Тут в пору звать Катю и просить её пояснить за художников, потому что последний раз подобное я видел только в Red Dead Redemption 2. Речь не про уровень технологичности там или даже дизайн (применительно к художественности окружения даже как-то стрёмно применять это слово как будто), а про то, насколько чётко игра умудряется в самых небольших и замкнутых локациях многослойно и многопланово отрисовывать натуру, создавая пугающе-осязаемую перспективу; о том, как тут на это работает свет и дымка, которая ведёт себя не как равномерный туман, но постоянно движется, сгущается и рассеивается.
Если ходить по художникам, то определённо считываются два имени.
 — Окружение явным образом «косит» под Гигера, создавая такие, замысловатые узоры на каждом углу, как будто речь идёт не про бесконечные метафоры секса, проникновений всякое во всякое, а про викторианское убранство настолько далёкого будущего, что аж теряется нить связи с чем-то человеческим. Правда, надо понимать, что Гигер преимущественно писал картины, а не проектировал некий отдалённый мир, у которого должны быть законы, логика, а не только некий художественный посыл. Поэтому фирменного эротизма (хотя называть ЭТО этим словом — пальцы не поднимаются) в Scorn нет. По крайней мере, встречается он не в таких количествах.
Впрочем, по моим ощущениям именно в этом и заключается ключевой аспект дистанцирования внешнего вида игры Scorn от творчества художника: одна из центральных тем картин Гигера (по крайней мере, мне так кажется) состоит в механизации человеческого тела вплоть до самых интимных его мест, что создаёт такое... отстранённое и отчуждённое его восприятие. Мол, это не тело вовсе, а просто корпус биологического робота. А Scorn наоборот — рисует мир, в котором всё дышит, шевелится, на панелях управления надо не на кнопки жать, а совать везде пальцы. Т.е. мир из чего-то механического и постороннего (по отношению к его обитателям) стал чем-то более близким.
— Что касается поведения той самой перспективы, характера дымки и прочих пространственных эффектов, то тут я бы сказал, что гораздо сильнее чувствуется Здзислав Бексиньский. В его работах очень много дыма, разноцветного плотного тумана, практически отсутствует направленный (например, от Солнца) свет и т.д.
(наверняка с вдохновителями и отсылками всё НАМНОГО сложнее, но я в этой теме нуп и шарю только за Гигера и Бексиньского. Ну, да не в этом дело вообще)
И благодаря такому богатому наполнению кадра визуальным ЖЫРОМ высочайшей пробы, я на первых же минутах просто растаял и превратился в мартышку с фотоаппаратом, которой вообще пофигу было на то, что происходит вокруг.
И игра меня за это не наказывала: она дала в распоряжение здоровенную локацию, разделённую на ряд помещений, расставила там всякие диковинные механизмы и заставила меня решать простенькие задачки (по сути, просто понять в каком порядке активировать эти самые механизмы), не набрасывая монстров, не ограничивая по времени и никак иначе не напрягая. Потом была вторая схожая зона.
А потом игра переменилась кардинальным образом: мне дали «пневмошвабру» (про себя я так это устройство назвал, по сути — палка-толкалка на пневматическом ходу, 2 раза ударил, а потом жди) и вывели первого противника — нелепую кучку мяса на хромом ходу. И дело оказалось вовсе не в том, что драться с этим нелепым нагромождением гранулированного мяса под вспоротой кожей было неприятно: в конце концов хоррор — это тот жанр, где битвы с врагом должны вызывать дискомфорт, где главному герою позволено чувствовать себя листочком на ветру, потому что это усиливает атмосферу, чувство враждебности окружающего пространства и даёт прочие уместные плюшки.
Но! Дело не в этом. Дело в том, что практически до конца игра превращается шутан: дальнейшее прохождение концептуально мало чем отличается от забегов в какой-нибудь Doom. Герой двигается по разветвлённому коридору, постоянно отстреливает вылезающих отовсюду вылезающих врагов, активирует рычаги и потом ломится дальше.
Вся мистика, вся загадочность, вся чуждость этого мира пропадает, потому что протагонист из ошарашенного, потерявшегося, забывшего, кто он и где он (хотя, возможно, это только мы, как игроки, не осознаём происходящее, а он-то всё прекрасно понимает, но тут сложно судить) персонажа в кратчайшие сроки переквалифицируется в героя боевика с дымящимся стволом. Разве что ван-лайнеров не отмачивает.
И вот… ну как наслаждаться окружением, зачем пытаться его понимать и разгадывать, когда рефлексы в голове уже включают совершенно другую программу восприятия: “Если впереди враги — значит, тебе туда!” И ты несёшься, аки паровоз на крейсерской тяге, и занимает тебя отнюдь не произошедшая с этим миром трагедия, а где бы достать патронов и аптечек.
Потому что боёвка в Scorn — это отдельный вид боли: герой всё делает максимально неспешно (двигается, перезаряжается, меняет оружие, лечится), а если враг подберётся на расстояние удара, то всё станет только хуже, потому что каждая атака и замедляет протагониста, и экран чем-нибудь невкусным пачкает. А кое-какие враги вообще сшибают героя с ног, и к моменту, когда тот поднимется, уже снова атакуют.
Да и в целом вражеские тушки очень охотно впитывают урон и очень неохотно умирают, для их-то габаритов, из-за чего бои вызывают минимум позитивных эмоций и целую кучу негативных, потому что для продвижения вперёд приходится с грацией коровы на льду пытаться развалить преобладающие силы врага. По тактону. Раз за разом (потому что: то грация мешает, то тактон).
И это даже сгладить нечем. В своё время в «Пенумбре» какой-нибудь, сидя на ящике и монотонно отмахиваясь от очередной плешивой псины киркой, я мог отвлечься мыслями хотя бы: герой находился посреди большой локации с несколькими помещениями с разными механизмами в каждом и мне надо было удерживать в уме — где я сейчас, куда мне идти дальше, какой был шифр там, где я видел баночку с серой и т.д., и т.п. А тут — ну, коридор и коридор! Ничем лишним себе мозги и не запарить, иди вперёд и пытайся завалить гадов.
И, блин, обидно это! Я хотел погружения, хотел атмосферы загадочности, я хотел ощущения тотальной чуждости этого мира и созерцания того, как диковинно он работает в деталях. И ведь с этого игра и началась: с пультов, в которые надо совать пальцы, с непонятных и огромных комплексов! А потом — бац-бах-бабах!
Если честно, в моей голове этот этап должен очень хорошо заходить с полоской ХП противников, уменьшенной вдвое (или хотя бы на треть), чтобы кое-какие напряги поединки всё-таки вызывали, но не так сильно тормозили движение вперёд.
Потому что перепройти Scorn — хочется. И хочется сделать это внимательно, чтобы понять и разобраться — что произошло в игре, за кого мы играем, какие цели преследуем и, соответственно, что означает концовка. Ну и чтобы скриншотиков напилить, потому что визуал — 12/10 на кончиках кончиков, меня абсолютно завораживают картины на экране. И потому второй весомый и реальный недостаток (потому что всё это время я говорил про первый) отсутствие фото-режима. Герой добрые 2/3 игры таскает с собой разные “пушки”, которые загораживают весомую часть экрана. И убрать их некуда, чтобы пофоткать свободно!
https://www.youtube.com/watch?v=_YJIPKezxKc

Как Scorn выстрелила себе в колено Как Scorn выстрелила себе в колено Как Scorn выстрелила себе в колено Как Scorn выстрелила себе в колено Как Scorn выстрелила себе в колено Как Scorn выстрелила себе в колено Как Scorn выстрелила себе в колено

Comments

<div ><div><span class="text">После прочтения захотелось поиграть</span></div><div></div></div>

Никита Бахвалов

<div ><div><span class="text">О, попытаться подождать, пока они свалят - не додумался. Но, блин, не круто просто на месте торчать</span></div><div></div></div>

StopGame.ru

<div ><div><span class="text">Согласен с Ваней тут, даже не смотря на то, что у меня с игрой был немного другой опыт. Боевка мне доставила куда меньше боли. Пневмопылесос я юзать перестал после первых четырех пременений, ибо зачем вообще. А когда дали пистолет, я затупил, и не понял, что его нужно ЗАРЯЖАТЬ после получения. (0.5 iq, што поделаешь) Поэтому я до получения дробовика вообще не стрелял, и заметил другую штуку. Если не агрить врагов, они обычно просто уходят в мясную клоаку куда-нибудь в противоположную часть карты и не возвращаются. Ходят они медленно, и поэтому есть время позалипать в окружение и поделать скриншотов. Исключение составляют только куроченьки-переростки, которые именно что патрулируют, но они валятся только из дробовика.В общем обидно, что я до последнего трейлера представлял себе биопанковский Dead Space, а получил Succubus на минималках.Но перепроходить однозначно буду. Без HUDа</span></div><div></div></div>

Wolotar


Related Creators