NokiMo
Edward Ureña
Edward Ureña

gumroad


Rig Creator

Rig Creator

This is a beta version, so some features might not be perfect yet. However, I'm very excited to share with you the incredible tools I've developed:

New Features

Usage Example

Spiderman Rig uses Rig Creator! Watch the video below to see an example in action:

Rig Creator

Esta es una versión beta, así que algunas funciones pueden no ser perfectas aún. Sin embargo, estoy muy emocionado de compartir contigo las increíbles herramientas que he desarrollado:

Novedades

Ejemplo de Uso

¡Spiderman Rig usa Rig Creator! Mira el video a continuación para ver un ejemplo en acción:


Inicio

Rig Creator

Test version

Rig_Creator_1_5.0.zip

Final version

Rig_Creator_1_4_2.zip
Off_Constraint_Rig_Creator_1_4_2.zip

Only works from Blender 4.1 onwards

Note :

  • Esta versión está reescrita totalmente, así que si tienen una versión anterior, elimínenla de Blender y luego instalen esta.

  • This version has been completely rewritten, so if you have a previous version, please delete it from Blender and then install this one.


Old Versión

Estas versiones sólo se pueden instalar desde Blender 4.3 hacia abajo.

These versions can only be installed from Blender 4.3 downwards.

Rig_Creator_1_4_7.zip
Rig_Creator_1_4_6.zip
Rig_Creator_1_4_0.zip
Rig_Creator_1_3_9.zip
Rig_Creator_1_3_6.zip
Rig_Creator_1_3_3.zip
Rig_Creator_1_3_2.zip
Rig_Creator_1_3_1.zip
Rig_Creator_1_3_0.zip
Rig_Creator_1_2_9.zip
Rig_Creator_1_2_8.zip
Rig_Creator_1.2.6.zip
Rig_Creator_1.2.3.zip
Rig_Creator_1.2.2.zip
rig_creator_1.0.5.zip
rig_creator_1.0.3.zip

Si tienes algún problema con el Addon, reportarlo aquí: edwardurenajods@gmail.com.

ESP Documentation


Add Armature.

La armadura se puede añadir desde el menú Add de Blender, en el apartado Armadura > Rig Creator. Hay diferentes tipos de armadura, los cuales son:

  • Human: El Rig Creator base con todos sus controladores, faciales y corporales.

  • Basic Human: El Rig Creator con solo los controladores corporales y de los ojos.

  • Cartoon Human: El Rig Creator base con todos sus controladores, faciales y corporales, pero con elementos que le dan al rig un estilo un poco cartoon.

  • Reference Human: El Rig Creator base con todos sus controladores, faciales y corporales, pero con un modelo de referencia.

  • Autos: Es un rig muy básico de un carro.

¿Cómo posiciono los huesos en mi modelo?

Vamos a View3D > Tool Shelf > Rig Creator > Collections. Ahí están las siguientes colecciones: Base_Body y Base_Face. Estos huesos son los que adaptaremos a nuestro modelo.

Una vez tengamos los huesos bien posicionados, vamos al apartado View3D > Tool Shelf > Rig Creator > Reset Armature. Una vez aquí, nos aparecerá lo siguiente:

Estos botones resetearán una parte específica del cuerpo. El botón de la armadura reseteará toda la armadura a la vez.

Ejemplo.

Collections.

¿Cómo usar el panel de Collections de Rig Creator?

Cuando agregamos una colección en este panel, se dibuja con diferentes opciones, las cuales son:

  • Visible: Esto es para apagar y encender la colección.

  • Select: selecciona todos los huesos dentro de la colección.

  • Only Select: deselecciona todos los otros huesos y solo selecciona los huesos dentro de esa colección.

Apartado Edit.

Tenemos diferentes botones, los cuales son:

Organizar: Esto alinea la colección independientemente de su nombre.

Columns: Esto organiza las colecciones en diferentes columnas.

Add Collection to Rig Creator: Añade todas las colecciones que tiene el Rig Creator.

Edit Collection: Esto activa más opciones, tales como:

  • Cambiar el nombre.

  • Mover la colección.

Ejemplo.

Properties.

Edit.

En el apartado Edit, de Properties, solo tenemos el botón Old Properties:
Esto activa las viejas propiedades de Rig Creator.

¿Cómo usar las propiedades de Rig Creator?

Tenemos diferentes subpaneles, en ellos hay diversas propiedades que podemos utilizar, las cuales son:

Global Local:
Aquí están las propiedades que van a seguir a la armadura en diferentes partes del cuerpo. Por ejemplo:

Face:
Este tiene dos subpaneles más, los cuales son:

Mouth: Este es para cambiar las propiedades de la boca, como hacerla un poco más cartoon o cambiar el arco de la sonrisa del personaje.

Tongue: Aquí se pueden cambiar las propiedades de la lengua, como cambiar de IK a FK y apagar el stretch del IK.

Arms:
Aquí están las diferentes propiedades del brazo, que permiten cambiar el brazo de IK a FK, hacerlo más cartoon, que el IK rote por su cuenta, o usar un pole target para apagar el stretch to del IK. Luego está la propiedad Followed, que indica qué parte del cuerpo seguirá el brazo. Tiene un enum panel que permite ver mejor qué parte del cuerpo está siguiendo. También tenemos la opción del imán, que permite que el IK vaya a la posición FK, y si activamos el botón a su derecha, cambiará el orden, y ahora el FK irá al IK.

Fingers:
Aquí tenemos las propiedades de los dedos. La primera sección muestra las propiedades generales, luego tenemos otro subpanel llamado Fingers, que permite ajustar cada dedo por separado.

Leg:
Aquí están las diferentes propiedades de la pierna, que permiten cambiarla de IK a FK, hacer la pierna más cartoon, que el IK rote por su cuenta, o usar un pole target para apagar el stretch to del IK. Luego está la propiedad Followed, que indica qué parte del cuerpo seguirá la pierna. Tiene un enum panel que permite ver mejor qué parte del cuerpo está siguiendo. También tenemos la opción del imán, que permite que el IK vaya a la posición FK, y si activamos el botón a su derecha, cambiará el orden, y ahora el FK irá al IK.

Properties Armature.
Aquí podemos ver las propiedades personalizadas que le crees a la armadura.

En su apartado Edit tenemos varias opciones, las cuales son:

  • Columns: Ordena las propiedades en diferentes columnas.

  • Key y Nombre de la Key: Esto es para ver solo las propiedades que tengan esas keys en su nombre.

Ejemplo.

Properties Bone:
Aquí podemos ver las propiedades personalizadas que le crees al hueso.

En su apartado Edit tenemos varias opciones, las cuales son:

  • Columns: Ordena las propiedades en diferentes columnas.

  • Key y Nombre de la Key: Esto es para ver solo las propiedades que tengan esas keys en su nombre.

Ejemplo.

Generators.

Aquí pondrán encontrar diferentes generadores de hueso que les pueden ayudar con sus rigs.

Físicas: Genera una falsa física al hueso hijo cuando el padre se mueve.

Fingers: Genera los controladores base para un dedo.

Ik: Genera los controladores base de un IK.

Fk: Genera los controladores base de un FK.

Bones: Genera controladores padres a los huesos seleccionados.

Curve: Genera controladores base para que el conjunto de huesos funcione como una curva.

Auto_root: Genera los roots base de la armadura.

Annotate Bone : Te permite dibujar huesos utilizando la herramienta de anotación de Blender.

Vídeo sin título ‐ Hecho con Clipchamp (13).mp4

Curve Grip: Genera controladores de curva para una grip de huesos.

Constraints.

El Panel de Restricciones

El panel de restricciones ha cambiado, y ahora se representa como una lista, para ordenar mejor las restricciones.

Elementos adicionales:

  • Delete: Borra el constraint seleccionado.

  • Duplicate: Duplica el constraint seleccionado.

  • Apply: Aplica el constraint activo.

Enum Panel:

  • All Delete: Borra todos los constraints del hueso.

  • To Active: Copia el constraint del hueso activo.

  • To Active Index: Copia el constraint del hueso activo manteniendo su índice.

  • Move: Mueve el constraint de arriba hacia abajo.

Relation Ship.

Se puede encontrar en View3D > Tool Shelf > Animation > Relationship. Esta herramienta se utiliza para hacer un "falso parent" para los huesos. Las opciones disponibles son:

  • Copy To Relation: Esto copia la relación del hueso que va a ser el padre y el que va a ser el hijo.

  • Paste To Relation: Esto pega la relación copiada anteriormente.

  • Baking Relationship By Frame: hará Automatiza los dos pasos anteriores usando los frames seleccionados.

  • Take Local Space: Esto guarda la transformación local del hueso hijo cuando se crea la relación.

  • Rotation y Scale: Si está activado, dará la rotación y escala del hueso padre al hijo. Si está desactivado, no lo hará.

Ejemplo.

Vídeo sin título ‐ Hecho con Clipchamp (13).mp4

Mesh To Bone.

Es un panel que aparece en View3D > Tool Shelf > Item > Mesh To Bone. Este se utiliza para agregar huesos en la posición de cada vértice, arista o cara que tengas seleccionada en el modo edición.

Si no tienes ninguna armadura seleccionada previamente, creará una nueva. Si tienes una armadura seleccionada, agregará los huesos a la misma.

  • Puedes cambiar el nombre base que tendrán los huesos.


  • Keep Object: Sirve para mantener la armadura creada como objeto padre de los nuevos huesos.


  • With Automatic Weights: Permite que los huesos agregados pinten sus pesos automáticamente.


  • Use Tail: Establece la cola del hueso (Tail) en la posición del último vértice seleccionado.

Luego, tenemos la opción de elegir entre Global y Normal.


  • Global: Toma las normales globales del mundo y posiciona la cola del hueso en esa dirección.


  • Normal: Toma las normales del vértice y posiciona la cola del hueso según ellas.


  • With By Distance Of Vertex: Esta opción asigna los pesos según la distancia entre el hueso y el vértice.


  • Curve: Crea una curva de control para los huesos generados.

Set Control BendyBone.

Con esta herramienta, podemos agregarle controladores a los Bendy Bones.


  • Scale: Esta opción añade un controlador a las escalas "scale in" y "scale out" del Bendy Bone.


Rotation: Esta opción añade un controlador a los "easy in" y "easy out", también coloca el "start handle" y el "end handle" en el target, y toma los dos huesos seleccionados previamente como controles.

Add In Pose.

Add Bone : Esta opción permite añadir un hueso en modo pose sin necesidad de entrar al modo edición.

  • Single Bone: Sirve para añadir un solo hueso.

  • Bone to Head: Añade el hueso al head del hueso activo.

  • Bone to Tail: Añade el hueso al tail del hueso activo.

  • Bone to Head and Tail: Añade el hueso tanto al head como al tail del hueso activo.

  • Edit Property: Con esta opción puedes editar las propiedades del hueso que se va a añadir.


Parent : Permite establecer relaciones de parentesco en modo pose.

  • Keep Offset: El hueso seleccionado se convierte en padre del hueso activo, pero respetando su posición original.

  • Connected: El hueso seleccionado se convierte en padre del hueso activo y se conecta directamente con él.

  • Select Bone to Active Bendy-Bones: Hace que los huesos seleccionados sigan las deformaciones del bendy bone activo.

  • Active Bone to Bendy-Bones: Hace que el hueso activo siga las deformaciones de los bendy bones seleccionados.

Union Bone: Une los huesos seleccionados a un padre o al hueso activo.

Generators: Abre el panel de generadores, facilitando su acceso desde el menú.


ING Documentation


Add Armature.

The armature can be added from Blender's Add menu, under Armature > Rig Creator. There are different types of armature, which are:

  • Human: The base Rig Creator with all its facial and body controllers.

  • Basic Human: The Rig Creator with only body and eye controllers.

  • Cartoon Human: The base Rig Creator with all its facial and body controllers, but with elements that give the rig a slightly cartoonish style.

  • Reference Human: The base Rig Creator with all its facial and body controllers, but with a reference model.

  • Autos: It's a very basic car rig.

How do I position the bones to my model?

Go to View3D > Tool Shelf > Rig Creator > Collections. There, you will find the following collections: Base_Body and Base_Face. These bones are the ones we will adapt to our model.

Once the bones are well positioned, go to View3D > Tool Shelf > Rig Creator > Reset Armature. Once here, the following options will appear:

These buttons will reset a specific part of the body. The armature button will reset the entire armature at once.

Example.

Collections.

How to use the Collections panel in Rig Creator?

When you add a collection in this panel, it is displayed with different options, which are:

  • Visible: This is to turn the collection on and off.

  • Select: This icon selects all the bones within the collection.

  • Only Select: This icon deselects all other bones and only selects the bones within that collection.

Edit Section.

There are different buttons, which are:

Organize: This aligns the collection independently of its name.


Columns: This organizes the collections into different columns.


Add Collection to Rig Creator: Adds all the collections that the Rig Creator has.


Edit Collection: This activates more options, such as:

  • Rename the collection.

  • Move the collection.

Example.

Properties.

Edit.

In the Edit section of Properties, we only have the Old Properties button:
This activates the old properties of Rig Creator.

How to use the properties of Rig Creator?

We have different subpanels, in them there are various properties that we can use, which are:

Global Local:
Here are the properties that will follow the armature in different parts of the body. For example:

Face:
This has two additional subpanels, which are:

Mouth: This is to change the mouth properties, such as making it more cartoon-like or changing the character's smile arc.

Tongue: This is to change the tongue properties, such as switching from IK to FK and turning off the IK stretch.

Arms:
Here are the different arm properties, allowing you to switch the arm from IK to FK, make the arm more cartoonish, let the IK rotate independently, or use a pole target to turn off IK stretch to. Then there's the Followed property, which determines which part of the body the arm will follow. It has an enum panel that helps visualize which part of the body is being followed. There is also a magnet option that allows the IK to snap to the FK position, and if the button on the right is activated, the order will change so the FK will snap to the IK.

Fingers:
Here we have the finger properties. The first section shows general properties, then we have another subpanel called Fingers, which lets us adjust each finger individually.

Leg:
Here are the different properties of the leg, allowing you to switch the leg from IK to FK, make the leg more cartoonish, let the IK rotate independently, or use a pole target to turn off IK stretch to. Then there's the Followed property, which determines which part of the body the leg will follow. It has an enum panel that helps visualize which part of the body is being followed. There is also a magnet option that allows the IK to snap to the FK position, and if the button on the right is activated, the order will change so the FK will snap to the IK.

Properties Armature:
Here we can see the custom properties that you have created for the armature.

In the Edit section, we have several options, which are:

  • Columns: Organizes the properties into different columns.

  • Key and Key Name: This is to view only the properties that have those keys in their name.

Example.

Properties Bone:
Here we can see the custom properties that you have created for the bone.

In the Edit section, we have several options, which are:

  • Columns: Organizes the properties into different columns.

  • Key and Key Name: This is to view only the properties that have those keys in their name.

Example.

Generators.

Here you can find different bone generators that can help with your rigs.

Physics: Generates a fake physics effect on the child bone when the parent moves.

Fingers: Generates basic controllers for a finger.

IK: Generates the basic controllers for an IK.

FK: Generates the basic controllers for an FK.

Bones: Generates parent controllers for the selected bones.

Curve: Generates basic controllers so that the set of bones behaves like a curve.

Auto_root: Generates the base roots of the armature.

Annotate Bone : Allows you to draw bones using Blender’s annotation tool.

Vídeo sin título ‐ Hecho con Clipchamp (13).mp4

Curve Grip: Generates curve controllers for a bone grip.

Constraints.

The Constraint Panel

The constraint panel has changed and is now represented as a list, making it easier to organize constraints more efficiently.

Additional Elements:

  • Delete: This removes the selected constraint.

  • Duplicate: This duplicates the selected constraint.

  • Apply: Applies the active constraint.

Enum Panel:

  • All Delete: Deletes all constraints from the bone.

  • To Active: Copies the constraint from the active bone.

  • To Active Index: Copies the constraint from the active bone while maintaining its index.

  • Move: Moves the constraint from top to bottom.

Relation Ship.

You can find it at View3D > Tool Shelf > Animation > Relationship. This tool is used to create a "fake parent" for bones. The available options are:

  • Copy To Relation: This copies the relationship from the bone that will be the parent and the one that will be the child.

  • Paste To Relation: This pastes the previously copied relationship.

  • Baking Relationship By Frame: This automates the two previous steps using the selected frames.

  • Take Local Space: This saves the local transformation of the child bone when the relationship is created.

  • Rotation and Scale: If enabled, it will give the child the rotation and scale of the parent bone. If disabled, it won't.

Example.

Vídeo sin título ‐ Hecho con Clipchamp (13).mp4

Mesh To Bone.

This is a panel that appears in View3D > Tool Shelf > Item > Mesh To Bone. It is used to add bones at the position of each selected vertex, edge, or face in edit mode.

If you don't have any armature previously selected, it will create a new one. If you have an armature selected, it will add the bones to it.

  • You can change the base name that the bones will have.


  • Keep Object: This option keeps the created armature as the parent object of the new bones.


  • With Automatic Weights: This allows the added bones to automatically paint their weights.


  • Use Tail: Sets the bone's tail at the position of the last selected vertex.

Then, you have the option to choose between Global and Normal.


  • Global: Takes the global world normals and positions the bone's tail in that direction.


  • Normal: Takes the vertex normals and positions the bone's tail according to them.


  • With By Distance of Vertex: This option assigns weights based on the distance between the bone and the vertex.


  • Curve: Creates a control curve for the generated bones.

Set Control BendyBone.

With this tool, we can add controllers to the Bendy Bones.


  • Scale: This adds a controller to the "scale in" and "scale out" of the Bendy Bone.


  • Rotation: This adds a controller to the "easy in" and "easy out", it also places the "start handle" and "end handle" on the target, and takes the two previously selected bones as controls.

    Add In Pose.

    Add Bone : This option allows you to add a bone in pose mode without needing to enter edit mode.

    • Single Bone: Used to add a single bone.

    • Bone to Head: Adds the bone to the head of the active bone.

    • Bone to Tail: Adds the bone to the tail of the active bone.

    • Bone to Head and Tail: Adds the bone to both the head and tail of the active bone.

    • Edit Property: This lets you edit the properties of the bone that will be added.

Parent : Allows you to set parenting relationships in pose mode.

  • Keep Offset: The selected bone becomes the parent of the active bone while keeping its original position.

  • Connected: The selected bone becomes the parent of the active bone and connects directly to it.

  • Select Bone to Active Bendy-Bones: Makes the selected bones follow the deformations of the active bendy bone.

  • Active Bone to Bendy-Bones: Makes the active bone follow the deformations of the selected bendy bones.

Union Bone: Joins the selected bones to a parent or to the active bone.

Generators: Opens the generators panel, making it easier to access from the menu.


Rig Creator

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